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離職騰訊之后,沈黎回應一切

來源:36kr時間:2023-03-28 09:55:42

自去年年底,有消息傳出沈黎已經(jīng)正式離職騰訊后,他已經(jīng)許久未曾發(fā)聲露面了。此前,他曾經(jīng)兼任騰訊NExT Studios總經(jīng)理、IEG Global CTO,以及XR(擴展現(xiàn)實,Extended Reality)業(yè)務線負責人等多項職務。當時葡萄君也向他本人證實了這一消息。


(資料圖片僅供參考)

沈黎離開后,他所主導的XR業(yè)務線受到了調(diào)整,可以說不少團隊和成員的去向都被他所牽動。與此同時,他離開的原因似乎成了一件懸案,一時間流言四起,甚至有人說他之所以突然離職,是因為在騰訊貪污了高達十位數(shù)的錢財。

這種傳聞比比皆是

最近,葡萄君在上海和沈黎見了一面,聊了聊他近期的情況。他在談話中正面回應了傳言,提到了相關事件對自己的影響,也談了談過往在騰訊的思考,以及離職之后的計劃。以下是經(jīng)過整理的采訪內(nèi)容:

01 正面回應:個人原因是離職唯一原因

葡萄君:對于圍繞你的各種傳言,你有什么話想說?

沈黎:首先要說明:我的離職是出于個人的問題,所以不得不離開,而且這是唯一的原因。因為牽涉到個人和他人的隱私,因此也沒有對外做什么溝通。我推測一些傳言是由于缺乏溝通造成了誤會,但也有一些是惡意抹黑。

葡萄君:這些傳言對你心態(tài)影響大嗎?

沈黎:一開始我并不在意,覺得清者自清,但后來這些傳言影響到了我個人未來計劃的進展。因為現(xiàn)在很多人都不會直接來問我,而是去向外界打聽。結果不僅有媒體傳出負面消息,還有曾經(jīng)利益相關的從業(yè)者斬釘截鐵地說我貪了錢。

這讓我挺沮喪的——我自認為自己對于參與的每一份工作都投入了非常多的精力和非常大的熱情,口碑應該也一直都還不錯,到最后卻落得如此差的風評,就很不能接受。

葡萄君:傳言版本還挺多的,比如有人說你扣下了騰訊對黑鯊的投資款,直接導致投資失敗、黑鯊裁員。

沈黎:我覺得這種說法很不可理解。一家大公司的收購業(yè)務通常會有N個團隊參與,在收購完成前,我的參與更多是提供業(yè)務邏輯角度的意見,至少公司也不可能把十個億打給我吧?

十個億大概有這么多(圖為《西虹市首富》劇照)

我還聽到過我貪了騰訊收購某國內(nèi)游戲公司資金的版本——有這樣的傳言,可能是因為該公司CEO跟我很熟吧,他以前也在我的團隊工作過,我們之間有交流其實很正常。

葡萄君:還有個更野的版本,說你是在幫投資和收購海外團隊的時候,貪了IEGG的錢。

沈黎:這個版本我還是第一次聽說……還有人說因為我把錢給還掉了,公司就不追究了——在騰訊這種事情怎么可能?

葡萄君:之后如果這些傳言影響到未來的工作計劃,你打算怎么解釋?

沈黎:如果真的有這些傳言中違法犯罪的行為,我可以承擔一切責任,相關條款也可以寫到合同上。也可以請我的直接上級(騰訊高級副總裁Steven馬曉軼)幫助進行背景調(diào)查。

葡萄君:離開騰訊,你會覺得遺憾嗎?

沈黎:會,最主要是因為我的離開對不少團隊和同事影響巨大,很多業(yè)務的后續(xù)改變都沒來得及做足夠的溝通和安排。

比如有一位原在澳洲高校從事計算機視覺方向研究的終身教授,我們好不容易能夠招募到他作為XR Lab的負責人,但后續(xù)XR業(yè)務方向調(diào)整,也沒能和他進行充分的解釋,我離開的時候和過年時都還給他發(fā)微信道過歉。

從我個人角度,這么匆忙的離開也是非常難過的。我離開時,Steven也和我說覺得很可惜——很多未來可以期待的事情都才做到一半。

但慢慢我也能釋然,一方面我同時負責好幾塊業(yè)務,自己陷入了太多繁雜的事務和溝通中;另一方面因為一些公司戰(zhàn)略的調(diào)整,一些業(yè)務也相對偏離了我原先設想的路線了。所以這樣的一個break雖然不是計劃中的,但也許不是壞事吧。

02 行業(yè)思考:底層機制

決定了很多事情

葡萄君:對于NExT,你最開始設想的路線是什么樣的?

沈黎:盡管騰訊有能力做一些完全不考慮KPI的事情,但這畢竟不是長久之計,所以從一開始我就想過要分階段逐步自負盈虧:

第一階段,我們先用自下而上的方式做很多類似獨立游戲的小作品,這主要是為了打破原來根據(jù)目標倒推立項的模式,更多地鼓勵大家基于自己的熱情和擅長來做游戲,同時也能通過這個過程,打破原有層級,發(fā)掘有想法有能力的人;

第二階段,我們縮小范圍,聚焦到一些可能產(chǎn)生持續(xù)的活躍和收益(GaaS化),但同時也有機會加入一些玩法創(chuàng)新的品類,就像《重生邊緣》這樣的產(chǎn)品就是第二階段開始孵化的產(chǎn)品。

但現(xiàn)在來復盤,這個第二步的執(zhí)行思路是有問題的,它在大廠尤其艱難。大廠人力成本高,就會對前期確定性的要求比較高。如果你想要玩法創(chuàng)新,就勢必前期會花較長時間來回迭代,而且這樣的迭代,并不能確保一定會有驚艷的結果。所以哪怕前期團隊不大,但因周期長而帶來的探索成本也會很可觀。

當然這也可以從另一個角度解讀,就是我們低估了玩法創(chuàng)新的難度,或者說高估了自己玩法創(chuàng)新的能力。

葡萄君:這可能也是行業(yè)常常提到的痛點之一了,你覺得可能有解決的辦法嗎?

沈黎:在第二階段,在大廠,如果再做一遍,我可能會考慮把大部分人更堅決地轉(zhuǎn)向確定性高的方向。立項時,我會增加一個判斷的角度,是不是我可以在早期就投入更多的人,比如用一百人來加快研發(fā)的速度。雖然一開始放那么多人不一定是好的研發(fā)模式,但這樣可以幫助判斷,想做的項目是不是在足夠多的方面是相對收斂。

當然,在第二階段,我還是會保留第一階段篩選出的一小批人,來持續(xù)保有相當?shù)淖杂啥葋碜鐾娣▌?chuàng)新,用正確的人、可控的成本和效率繼續(xù)追求NExT的初心,這也是我個人的熱情所在。

我不能說這就是行業(yè)通用的解決辦法,它更多還是針對特定環(huán)境、特定團隊的想法。甚至今天來看,這個想法還需要更多的思考,比如AIGC的技術發(fā)展也許會讓這個命題有新的解法。

葡萄君:從行業(yè)層面來說,你怎么看提升軟性能力的探索?舉個例子,敘事能力我們也摸索很久了,但好像一直很難追趕海外的水平。

沈黎:很多時候,最終帶來變化的不是某個團隊的能力,而是一些底層的驅(qū)動力。之前國內(nèi)研發(fā)團隊對世界觀和敘事投入的動力不大,本質(zhì)問題往往也在于此。

對那些傳統(tǒng)的買斷制3A游戲來說,用戶需要花六七十美金來購買游戲,能夠幫助用戶做這個購買決策的往往是一些視頻預告片。這樣的話,世界觀包裝就是短短幾分鐘的預告片里很重要的一環(huán),它必須做好;

但免費的網(wǎng)絡游戲?qū)τ脩魜碚f沒有選擇成本,不好玩就刪掉。所以對開發(fā)者來說,很多游戲品類做世界觀和敘事的性價比沒那么高,還不如花更多時間和成本調(diào)優(yōu)新手引導、做更多GaaS化內(nèi)容。

我們總是說很多團隊沒有追求,但這還是由核心競爭力在哪里決定的——把錢花在哪最值?因為資源永遠是有限的,很多時候錢是要花在刀刃上。

所以一個簡單粗暴的想法:大廠如果要做好敘事,很簡單,讓一個工作室只能做買斷制、在主機上與人競爭就好了。如果你又要我靠免費網(wǎng)游賺錢,又要我做敘事,那可能很多團隊會覺得性價比不高。

但這個也不是絕對的,對于免費網(wǎng)游,用戶雖然不用一開始花錢,但在內(nèi)容過剩的時代,他們的時間和注意力也是越來越寶貴的,對于那些自身原先沒有流量加持的團隊,世界觀和敘事也會是一些團隊產(chǎn)品的“刀刃”。

葡萄君:除了NExT,你還負責過IEGG和XR等多項工作,為什么你會兼任這么多業(yè)務?

沈黎:這些分別代表了內(nèi)容創(chuàng)意、國際化和新技術的方向??赡苁且驗槲业慕?jīng)驗、興趣和它們比較匹配,我也喜歡思考和分析,所以老板讓我負責或者深度參與了這些方向,我也有幸經(jīng)歷了它們從零到一的過程。

2020年,我正式開始參與IEGG在海外收購公司、搭建海外團隊的工作。到了2022年,IEGG和XR大概各占我一半精力。

葡萄君:一開始負責XR業(yè)務時,你對做VR硬件有過什么樣的思考?

沈黎:當時我的思路是,要把硬件看作我們平臺能力和軟件能力的出口。我給大家舉了一個例子:亞馬遜的音箱并不比別人的好,但是它連接了亞馬遜背后的電商能力。

從這個角度,硬件對我們來說很重要,它的體驗要合格,但我們最終不是要和對手比拼硬件本身。從這個邏輯出發(fā),如果不追求硬件本身參數(shù)的No. 1,那我們可以利用后發(fā)優(yōu)勢,用可控的投入來建立VR頭顯的研發(fā)能力。

當然,硬件行業(yè)還是有非常多的know how是我們完全不具備的,比如供應鏈把控和go to market相關的能力。所以后來我們就考慮,不如收購一家在紅海硬件市場歷練過的公司。

我們的原計劃,是收購一家游戲手機公司,至少他們以前有過出貨量數(shù)十萬臺的經(jīng)驗。不過后來這個收購不是很順利,并且我們看到整個消費電子產(chǎn)品市場也遇冷了——2022年PC、手機的銷量都大幅下降,也看到友商VR產(chǎn)品的推廣也用處不大,我們就覺得市場周期可能會比想象得更長,大家要面臨更長期的投入。

葡萄君:VR在近期的市場表現(xiàn)確實也沒達到大家預期,你覺得問題可能在哪?

沈黎:我個人覺得在現(xiàn)階段,VR并不能通過推廣來解決“雞和蛋”的問題?,F(xiàn)在的技術和體驗,還不能達到大眾消費者都能普遍接受的程度。那么這就需要更精準、垂直的用戶群體。

一方面,這可以幫助我們把握硬件設計和優(yōu)化的方向,比如成本、功耗、計算性能等等因素。有了明確的垂直需求,考慮的優(yōu)先級就會容易定義。

另一方面,對于一個新的硬件,告訴用戶它什么都能做,不如告訴用戶,在做某一件事情的時候你會需要它,通過這樣來強化用戶心智。

這里我經(jīng)常拿GoPro來舉例,作為相機它的性能一定沒有佳能、尼康好,但它最初就是在極限運動這類場景做得非常好,給了一群用戶選擇的理由。所以在當前整體硬件沒有那么成熟的前提下,你只有把用戶場景做得更垂直,獲得一個個垂直場景用戶的認可,才有可能隨著技術和體驗的不斷進步,逐步演化成更大的新平臺。

葡萄君:你想過什么樣的垂直場景?

沈黎:我考慮過類似任天堂的合家歡類游戲機,它的樂趣更多來自于交互體驗。游戲是騰訊互娛的基因所在,而選擇交互樂趣方向的游戲,一方面可以避免初期過大投入的制作,另一方面也能給我們?yōu)橛脩魟?chuàng)造更多新體驗的可能性。

任何一個新平臺,最終很大一部分帶給用戶的創(chuàng)新體驗,都會來自于交互形式的改變,特別是在初期這尤其重要。比如觸摸屏帶來了《水果忍者》,雙搖桿的游戲手柄帶來了自由視角的3D游戲。

葡萄君:你覺得XR市場之后會如何發(fā)展?

沈黎:還需要一定時間,但是后面會加速——不是靠市場推廣拔苗助長,最重要的還是要真正的創(chuàng)造用戶持續(xù)使用的價值。

XR硬件現(xiàn)在大部分還是依賴于補貼在賣,它的商業(yè)模式想要變得可持續(xù),并不在于你能賣多少硬件,而在于之后的增值服務能否賺錢,這就需要用戶活躍的增長。

雖然我在騰訊時的XR業(yè)務不那么順利,但我整體對這個行業(yè)還是樂觀的。技術的發(fā)展,讓我們看到了硬件體驗在未來幾年提升的可能性,另外很值得關注的一點是,對于這樣一個「達到基礎水準的內(nèi)容」還很匱乏的新平臺,也許AIGC這類可以讓內(nèi)容創(chuàng)造成本大幅度降低的技術,可以讓原創(chuàng)內(nèi)容有機會更快地豐富起來。

03 未來計劃:做足夠大的

或者足夠小的事

葡萄君:離開騰訊后,你自己想做些什么?

沈黎:離開騰訊后,我突然意識到自己已經(jīng)在這個行業(yè)做了那么多年,可以說職業(yè)生涯的大半都已經(jīng)過去,未來也許就只能再做一兩件事情,所以不想給自己時間上太大的壓力,更多還是找到有熱情想做的事情。

這件事要么足夠大,有很高的天花板,要么足夠小,符合自己的興趣就好。我想象中未來要做的事情是“隨緣開始,專注在一件事,保持長期主義,一定要有足夠成就感”。

目前我已經(jīng)有了感興趣的大方向,用一句話來說,就是希望去做「以游戲相關能力作為核心競爭力的,新平臺性質(zhì)的機會」。這是我很早以前就一直想的方向,它主要出于三個方面的考慮:

第一是游戲行業(yè)的機會現(xiàn)在已經(jīng)比較少了,特別是對于初創(chuàng)工作室來說。因為大部分機會來自新平臺的用戶紅利、新差異化市場的打開等等,但現(xiàn)在這個戰(zhàn)場更多是大公司在拼資源;

第二是我個人一直喜歡做一些新的東西,在游戲行業(yè)太久了,一直想有機會就做點其他方向的事情;

第三是我一直在想,是不是可以用游戲化的想法去做一些跨界業(yè)務。就像互聯(lián)網(wǎng)造車——在汽車引擎這個核心能力挑戰(zhàn)被抹平之后,原先做互聯(lián)網(wǎng)的人反而更有優(yōu)勢,因為他們比傳統(tǒng)車廠更懂用戶體驗;也比如拼多多里,也有很多游戲化的產(chǎn)品運營思路。通過創(chuàng)造虛擬的需求和目標,用持續(xù)激勵等方式來留住用戶,這些手段都可以拿到其他領域里。

但最近一覺醒來,突然發(fā)現(xiàn)這個世界又可能在面臨AI技術帶來的極大變革。ChatGPT的發(fā)布和后續(xù)一波一波的更新,讓我們看到有「科幻感」的技術實實在在地出現(xiàn)了——去想象未來這個行業(yè)、這個世界會是怎樣的,這很有意思,并且因此上面的第一點、第二點似乎也發(fā)生了改變。所以最近我又在更開放地去想,未來到底要做什么。

葡萄君:這些是大概的方向,那具體的業(yè)務模式有了嗎?

沈黎:有的,但一方面我正在繼續(xù)完善這個想法,所以現(xiàn)在還不是很方便分享;另一方面正如前面講的,我也在思考AI帶來的其他可能的"顛覆"。所以現(xiàn)在對于具體的方向,還是在一個開放而非完全收斂的狀態(tài)。

葡萄君:AI可能會在其中起多大的作用?

沈黎:其實我前面提到的業(yè)務想法,AIGC也會是其中很重要的一環(huán),和最初的游戲化的出發(fā)點相輔相成。

從游戲行業(yè)角度,AIGC一定能帶來很多工具上的機會。雖然我個人對于工具這個方向目前的興趣不是很大,但如果哪天有了在游戲玩法上通過AIGC來做到一些創(chuàng)新的主意,我會更有興趣去實現(xiàn)。

葡萄君:在你看來,AIGC會對游戲行業(yè)有什么影響?

沈黎:這個熱潮還剛剛發(fā)生沒多久,我相信現(xiàn)在我的所有想法都是非常粗淺的。

我覺得從用AI驅(qū)動的工具來提升生產(chǎn)效率的角度來看,也許它并不會帶來特別大的行業(yè)格局的變化。因為從更宏觀的角度來看,內(nèi)容生產(chǎn)力已經(jīng)是過剩的,有大量的游戲都沒有多少人玩過,大家缺的是優(yōu)秀的有差異化的內(nèi)容。而后者往往意味著創(chuàng)新,這個并不是通過提高生產(chǎn)效率就能完全解決的。

但AI可能也會可能會讓馬太效應更明顯,成功的游戲一旦玩法被玩家認可,也許可以通過更高效地生產(chǎn)后續(xù)內(nèi)容牢牢占據(jù)優(yōu)勢。當然這個并不是說它不重要,就如同所有的新技術一樣,行動快的團隊肯定還是會享受到一些紅利,并且一定時間以后,局面就會變成「掌握它并不會讓你領先,但你沒有它你一定會落后」。

從開發(fā)者角度,另一個好處是它也可以極大拉低游戲創(chuàng)作的門檻,讓小團隊甚至個人都有機會完成游戲制作。NExT最早為了讓自下而上的創(chuàng)作模式可行,進行過「一個人做游戲」的培訓,當時想的就是盡可能降低早期嘗試的門檻?,F(xiàn)在有了AIGC,希望可以真正釋放資源受限的個人和小團隊的創(chuàng)造力。

但我最感興趣的,會是對于玩家來說,這種生成式AI能不能帶來新的玩法。無論是把生成式AI融入到現(xiàn)有品類的設計中,還是創(chuàng)造出全新的玩法,我都非常期待能看到。

葡萄君:有人認為AI是比移動互聯(lián)網(wǎng)大10倍的機會,你對此怎么看?它對未來到底會有多大的改變?

沈黎:我也看到了這個說法,我覺得這個還是要再加上很多限定條件和額外考慮的,比如時間維度,比如也要考慮到監(jiān)管帶來的變量。

最后我也把這個問題問一下ChatGPT,他在說了一堆特別正確的話后,最后給我的結論是這樣的:

"因此,我認為,生成式AI確實是一個非常重要的機會,但是否比移動互聯(lián)網(wǎng)大10倍,還需要時間來證明。無論如何,生成式AI的發(fā)展是一個值得期待的趨勢,我們應該積極關注和推動其發(fā)展,以實現(xiàn)更多的創(chuàng)新和價值。"

我覺得它說了我想說的。

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責任編輯:FD31
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