從業(yè)績表現(xiàn)上看,網(wǎng)易已經(jīng)成為了一個游戲驅(qū)動的公司。但當(dāng)游戲行業(yè)進入存量市場后,喝湯已是難事,吃到肉更是難上加難。一個新爆款的誕生,對于網(wǎng)易來說實屬不易。
(資料圖)
網(wǎng)易種出了一棵新的“搖錢樹”,就連網(wǎng)易CEO丁磊都沒想到。
去年底以來,主打休閑競技的手游《蛋仔派對》悄悄走紅,兔年春節(jié)后,背后的出品團隊網(wǎng)易游戲加足馬力做宣發(fā)投放,使得該款游戲在下載榜單上甚至一度超越了手游常青樹《王者榮耀》《和平精英》,蟬聯(lián)下載冠軍。
據(jù)網(wǎng)易披露的數(shù)據(jù),在春節(jié)期間,該游戲日活躍用戶數(shù)已突破3000萬大關(guān),甚至成為網(wǎng)易游戲有史以來月活躍用戶數(shù)最高的游戲。
這樣的成績很難不讓丁磊感到驕傲。在近期的財報發(fā)布會上,他專門把《蛋仔派對》單獨拎出來表揚:“我們的《蛋仔派對》在休閑游戲領(lǐng)域取得重大突破”,同時還頗具信心地表示,未來會投入更多力量做好這個游戲的長期服務(wù),“長期是指至少10年?!?/p>
對于網(wǎng)易來說,《蛋仔派對》可能是一個岔路口。
有業(yè)內(nèi)人士表示,與其說網(wǎng)易看中了《蛋仔派對》帶來的短期收益,不如說他們從《蛋仔派對》身上尋找到了全民爆款游戲的可能。而這也將是繼輕制作、重社交走向后,網(wǎng)易游戲找到的新生存方式。
《蛋仔派對》的誕生可以追溯到2021年,在當(dāng)年的網(wǎng)易520游戲發(fā)布會上,《蛋仔派對》初次亮相,被網(wǎng)易稱為首款潮玩休閑競技手游。兩個月后,《蛋仔派對》順利獲得版號,成為了2021年最后一批拿到版號的手游。
在玩法上,其類似于風(fēng)靡一時的《糖豆人:終極淘汰賽》,玩家需要操縱“蛋仔”在多種地圖上競速闖關(guān)。由于玩法雷同、畫風(fēng)相似,《蛋仔派對》還被不少玩家批評為“究極縫合怪”(指縫合了多種游戲的元素)。
《蛋仔派對》在去年年底突然躥紅網(wǎng)絡(luò)。開服不久就開始玩《蛋仔派對》的玩家@豐富z小籠包告訴「市界」,她注意到,在剛開始的時候,好的地圖只會有十多萬的游玩量,但進入12月份后,玩家數(shù)量突然像潮水一般涌來,有的好地圖游玩量甚至可以達到百萬甚至千萬級別。
有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,《蛋仔派對》的 MAU(月活躍用戶)在2022年12月接近了《英雄聯(lián)盟手游》的MAU峰值。七麥數(shù)據(jù)顯示,在2023年1月的下載榜上,《蛋仔派對》直接超過了《王者榮耀》成為冠軍,收入榜排名則擠進了Top5。在去年版號發(fā)放吃緊、新游戲表現(xiàn)不佳的背景下,其也是前五中唯一上線于2022年的新面孔。
“一夜之間同行全在討論《蛋仔派對》”,業(yè)內(nèi)人士王黎告訴「市界」,“大家紛紛拆解玩法、研究營銷,分析了半天一致認為就是運氣好?!?/p>
另一位游戲行業(yè)資深人士李想對「市界」表示,《蛋仔派對》的火爆可以從三個維度來看:一是從時間來看,春節(jié)假期是輕度休閑類游戲容易出爆款的好時機,;二是從手游品類來說,玩家苦“王者”“吃雞”久矣,亟需新的游戲來調(diào)動新鮮感;三是在游戲研發(fā)層面來看,網(wǎng)易游戲的研發(fā)質(zhì)量較高,在早年也有一些派對游戲的經(jīng)驗積累,能夠充分保證玩家的游戲體驗。
▲ (在小紅書等平臺有大量《蛋仔派對》玩法推薦內(nèi)容)
此外,《蛋仔派對》在運營策略上的一百八十度大轉(zhuǎn)彎,也讓其成為了雖脫胎于《糖豆人:終極淘汰賽》,但又超越了后者的一款游戲。
與《糖豆人:終極淘汰賽》不同的是,《蛋仔派對》里的玩家除了可以參加官方推出的地圖外,還能通過編輯器自制地圖吸引其他玩家共同參與。一時間,“老六地圖”、“惡搞地圖”等趣味性的UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)層出不窮。此外,社交平臺上還掀起了一陣二創(chuàng)熱潮,玩家甚至在《蛋仔派對》的世界里還原起了《王者榮耀》《光與夜之戀》等其他游戲世界的元素。漸漸地,UGC內(nèi)容的用戶時長占比一度曾超過了主流玩法。
在編輯器的創(chuàng)作模式下,玩家對玩家形成了反哺。已經(jīng)在《蛋仔派對》上制作了23張地圖的@豐富z小籠包回憶,自己第一個出圈的地圖叫《我想上廁所!》,在“人有三急”的靈感催生下,她制作了一張以上廁所為目的的闖關(guān)地圖,每當(dāng)感覺廁所近在咫尺,但距離拉近后廁所又會火速遠去,“尿急”的玩家必須跨越四道關(guān)卡,才能如愿以償?shù)厣系綆?/p>
這張趣味地圖也是她第一張進入人氣榜前三的作品,她坦言:“當(dāng)你在后臺看到自己地圖的玩家數(shù)量在增長的時候,這是一件很有成就感的事情?!?/p>
《蛋仔派對》的誕生也不是一帆風(fēng)順。在接受媒體采訪時,游戲的制作人Kwan表示,團隊最初是想制作一款UGC的游戲編輯器《河貍計劃》,讓用戶可以制作、分享和游玩平臺里的自制游戲,從而打造一個高度自由的原創(chuàng)游戲社區(qū)。但由于這種玩法缺少創(chuàng)作者和玩家積累,團隊才選擇先做《蛋仔派對》,為后續(xù)的編輯器制作一個具有競爭力的核心玩法。
在《蛋仔派對》面世的初期,團隊也試圖以UGC為重心,培養(yǎng)用戶的編輯興趣,結(jié)果數(shù)據(jù)“跌得特別厲害”,直到讓官方地圖更多的介入,數(shù)據(jù)才有所回升。
據(jù)Kwan透露,目前《蛋仔派對》每周能產(chǎn)出百萬張UGC地圖,他們會定期選擇優(yōu)秀的地圖進入到官方休閑玩法和排位賽中。而這也將成為其提高用戶黏性的方法之一。
在網(wǎng)易游戲內(nèi)部,這顆“蛋”十分與眾不同。
多位業(yè)內(nèi)人士認為,網(wǎng)易游戲向來不擅長以泛玩家用戶為主、高日活、低ARPU(每用戶平均收入)的游戲領(lǐng)域,《蛋仔派對》在一定程度上打破了這個規(guī)則?!熬W(wǎng)易游戲一貫的風(fēng)格就是先花大幾億去研發(fā)一款游戲,再用上線的幾個月時間賺回來,后續(xù)的熱度則會慢慢乏力”,李想指出。
“高開、低走、厚尾”向來是網(wǎng)易系游戲的特征,以其核心產(chǎn)品《夢幻西游》為例,該游戲已經(jīng)上線20年,但靠著高ARPU和深度社交玩法始終有著不錯的流水。在四季度財報上,網(wǎng)易依然對其給予了很高的肯定,評價以《夢幻西游》為代表的旗艦類產(chǎn)品“保持著極其旺盛的生命力”。
在《蛋仔派對》之前,網(wǎng)易手游系列中營收最高的也是八年前就上線的《夢幻西游》手游版。據(jù)第三方數(shù)據(jù)網(wǎng)站 Magic公布的2022年全球手游收入榜單顯示,《夢幻西游》手游版的年收入約為6億美元,排名第七,也是網(wǎng)易系手游取得的最高名次。
“低開高走”的《蛋仔派對》卻成為了長線運營矩陣下孕育出來的一朵奇葩。去年5月,這款產(chǎn)品正式公測。剛上線時,數(shù)據(jù)不算好看:短暫地登頂過下載榜后,排名便一路下滑至200名左右,直到半年后,才又漸漸地沖回了TOP50的榜單中,此后便一路高歌,沖進了下載冠軍的位置。
《蛋仔派對》也不再讓網(wǎng)易圈地自萌,而是吸引到了來自游戲圈外的廣闊人群。王黎認為,該游戲門檻低、弱競技的特點吸引了許多小白玩家或者泛玩家,這些玩家為游戲帶來了大量的日活,同時也探索出了硬核玩家與泛玩家在同一個游戲中并存的可能性。
具體到玩家群體方面,《蛋仔派對》率先抓住了00后玩家的注意力。丁磊在電話會議上提到,游戲的用戶以學(xué)生群體為主,大量00后成為了忠實玩家。中金公司的一份研報中也指出,《蛋仔派對》這類派對游戲流行的核心原因在于滿足了用戶(尤其是Z世代)線上多樣化、高沉浸感的淺度社交訴求。
00后玩家顯然是游戲公司們的必爭之地,在前幾天游戲公司巨人網(wǎng)絡(luò)的內(nèi)部會上,創(chuàng)始人史玉柱還表示要讓公司的新游戲《原始征途》“一定吸引00后新生代進來”。游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂強調(diào),收割00后成為了當(dāng)前游戲公司共同的目標(biāo),目前來看,網(wǎng)易憑借《蛋仔派對》走在了另一大游戲公司騰訊的前面。
值得一提的是,《蛋仔派對》對女性玩家的關(guān)注程度之高也比較難得。市界發(fā)現(xiàn),在《蛋仔派對》項目組的招聘要求中,“熟悉女性游戲群體者”成為了多個招聘崗位中的要求之一。易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,3月10日,《蛋仔派對》的女性玩家占比達64.72%。中研研究院的報告也指出,2022年中國移動游戲用戶性別中,女性占到48.6%,與男性玩家的比例基本相當(dāng),這也說明女性游戲玩家的力量不容小覷。
自成一派的《蛋仔派對》即將登陸海外市場,今年初,其海外版本《Eggy Party》已經(jīng)在國外多個地區(qū)的Android端市場展開了一個多月的封閉測試,并將在今年推出正式版本。不過在海外市場能否刮起這股“蛋仔狂潮”,還需要等待驗證。
“網(wǎng)易本質(zhì)上已經(jīng)成為了一個游戲驅(qū)動的公司”,張書樂指出。的確,來自近幾年的財報表明,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的占總營收占比一直占據(jù)著七成以上。2022財年,網(wǎng)易來自游戲和相關(guān)增值服務(wù)的凈收入占比達到了77.27%,同比增長9.95%。
對于網(wǎng)易來說,交出這份還在增長的成績單并不容易,尤其是在2022年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模經(jīng)歷了八年以來的首次下降——2022年,中國游戲市場實際銷售收入同比減少306.29億元,同比下跌10.33%;游戲玩家人數(shù)也由6.66億降至6.64億,同比下降0.33%。
當(dāng)行業(yè)進入存量市場后,喝湯已是難事,吃到肉更是難上加難。在游戲市場,騰訊、網(wǎng)易與新起之秀米哈游三足鼎立。從市場份額來看,網(wǎng)易作為“萬年老二”想要撼動騰訊游戲的五成左右占比的情況難度實在是太大。另一方面,以《原神》出圈的米哈游營收也一直在高速增長,2020年,米哈游的營收已超過百億,有市場傳聞稱,2022年米哈游的營收在260-300億之間,這與網(wǎng)易游戲745億的距離也在越拉越近。而Sensor Tower統(tǒng)計的單月廠商收入排行榜中,米哈游已經(jīng)多次超越網(wǎng)易排名第二。
因此,作為2022年末殺出來的黑馬,《蛋仔派對》儼然成為了一棵出現(xiàn)得恰到好處的“搖錢樹”。一直被詬病為缺乏爆款游戲的網(wǎng)易,也急切地想把這棵搖錢樹抱得更久一點。目前來看,《蛋仔派對》還在源源不斷地招聘新的崗位,崗位包括策劃、運營以及工程師等,而和它同期上線的《戰(zhàn)爭怒吼》和《云大堂天下無雙》卻幾乎沒有崗位需求。
不過從2月份的數(shù)據(jù)來看,《蛋仔派對》后勁不足的情況已經(jīng)冒頭,Sensor Tower的2月全球手游發(fā)行商收入榜顯示,《蛋仔派對》從1月份的第五名下滑到了第六名。
“受到自身玩法的限制,輕度休閑品類的手游注定無法做好長線運營,玩家容易產(chǎn)生審美疲勞,也會很快喪失對游戲的刺激感,這個時候再靠比拼細微的創(chuàng)意就沒有太大意義了”,李想表示。
黑馬也亟需一場轉(zhuǎn)型,在李想看來,《蛋仔派對》的理想化路徑將是走向平臺化運營,通過制造場景、創(chuàng)新玩法等手段沉淀玩家的社交資產(chǎn),從而衍生成為以社交為導(dǎo)向的社區(qū)平臺,“不過要抓住玩家社交時產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)確實很難”,他表示。
對于網(wǎng)易來說,如果不抓住《蛋仔派對》,等待下一個全民大爆款的時機似乎遙遙無期。據(jù)其最新披露的進度顯示,《逆水寒》《永劫無間》兩款端游的手游版本即將在未來亮相,而這兩款大制作、耗時久的游戲又再度將網(wǎng)易帶回舒之前的套路里。
2022年,國內(nèi)游戲行業(yè)集體經(jīng)歷了一場降本增效的陣痛,隨著游戲版號恢復(fù)發(fā)放,游戲市場逐漸升溫。在大浪淘沙下,騰空出世的《蛋仔派對》能否為網(wǎng)易走出一條新的路,一切還都有待驗證。
(應(yīng)受訪者要求,周琳、王黎、李想均為化名)
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