《賽博朋克2077》的制作成本達(dá)到了1.74億美元。通常來講,游戲公司會(huì)對(duì)項(xiàng)目預(yù)算嚴(yán)格保密,不過,波蘭廠商CDPR在一篇復(fù)盤文章中公開了這項(xiàng)數(shù)據(jù)?!顿惒┡罂?077》在開發(fā)期間遇到了許多問題,例如不切實(shí)際的炒作、團(tuán)隊(duì)成員過度加班等,但項(xiàng)目的巨大成本并沒有引起太多人注意。
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事實(shí)上,對(duì)現(xiàn)代3A游戲來說,研發(fā)預(yù)算超過1.5億美元已經(jīng)不算什么新鮮事——如果算上市場(chǎng)宣發(fā)和營銷費(fèi)用,3A游戲項(xiàng)目的總成本很容易達(dá)到這個(gè)數(shù)字的兩倍……而在十年前,制作成本超過5000萬美元的游戲屈指可數(shù)。隨著項(xiàng)目成本不斷增長(zhǎng),很多從業(yè)者對(duì)3A游戲研發(fā)是否具備可持續(xù)性提出了質(zhì)疑。
與此同時(shí),手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)也面臨著類似的挑戰(zhàn)。雖然為移動(dòng)設(shè)備開發(fā)游戲的成本較低,但手游的用戶獲取成本(即買量)正迅速上升,甚至常常達(dá)到了核心研發(fā)預(yù)算的十倍以上。
在技術(shù)進(jìn)步和硬件性能提升的推動(dòng)下,開發(fā)者可以構(gòu)建規(guī)模更大、細(xì)節(jié)更豐富的游戲,隨之而來的工作量卻也會(huì)急劇增長(zhǎng)。從理論上講,開發(fā)者不必盲目追求游戲的“顏值”,但在主機(jī)市場(chǎng),各大廠商很難擺脫在這方面的軍備競(jìng)賽。
發(fā)行商必須向平臺(tái)方支付30%的游戲銷售收入分成,而索尼和微軟不僅不用支付這筆費(fèi)用,還可以將相關(guān)收入用來制作畫面更漂亮的游戲。此外,這些游戲還有助于推動(dòng)主機(jī)銷量增長(zhǎng),從而為索尼和微軟帶來更多收入,形成一個(gè)良性循環(huán)。作為比較,第三方發(fā)行商無法從這種正向循環(huán)反饋中獲益,卻仍然需要想方設(shè)法提升游戲畫質(zhì),使它們與第一方游戲相比不會(huì)顯得陳舊、過時(shí)。
在手游市場(chǎng),開發(fā)者遇到了另一項(xiàng)挑戰(zhàn)。由于研發(fā)成本較低、目標(biāo)市場(chǎng)的規(guī)模更大,手游的潛在投資回報(bào)率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于主機(jī)游戲,但單款產(chǎn)品的成功率卻也要小得多。蘋果App Store的游戲數(shù)量超過了100萬款,而PC游戲商店Steam的游戲總量?jī)H為5萬余款,每個(gè)主機(jī)平臺(tái)上更只有數(shù)千款游戲……考慮到這種情況,一款新手游要想在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)上脫穎而出,吸引玩家關(guān)注,顯然比主機(jī)或PC游戲更加困難。
此外,手游市場(chǎng)的貧富分化現(xiàn)象極其嚴(yán)重:2021年全球手游總收入中,前100款暢銷產(chǎn)品的收入占比就超過了五分之一,而它們的數(shù)量?jī)H相當(dāng)于市場(chǎng)上手游總量的0.0001%。
在充滿變數(shù)的手游市場(chǎng),發(fā)行商只能不斷推出新游戲,并寄希望于它們當(dāng)中的某幾款收獲成功,淘汰那些遭遇失敗的游戲,除此之外別無選擇。因此,雖然單款手游的研發(fā)成本與傳統(tǒng)3A游戲相比并不高,但手游發(fā)行商仍然面臨著研發(fā)成本飆升的問題。
另一方面,由于手游玩家對(duì)品牌的忠誠度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如主機(jī)游戲玩家,對(duì)手游發(fā)行商來說,付費(fèi)營銷就成了他們獲取玩家的唯一渠道,并且買量成本常常高于游戲的核心研發(fā)預(yù)算。
考慮到上述種種挑戰(zhàn),許多3A游戲和手游工作室都會(huì)尋求被第一方發(fā)行商,或者其他擁有雄厚資金的巨頭(如Netflix)收購。還有發(fā)行商會(huì)嘗試新的變現(xiàn)模式,例如隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)、訂閱模式、戰(zhàn)斗通行證、游戲內(nèi)廣告等。
與此同時(shí),開發(fā)商還可以通過其它方式來降低游戲的研發(fā)成本。例如,在《賽博朋克2077》遭遇市場(chǎng)滑鐵盧后,CDPR宣布將在下一個(gè)項(xiàng)目中放棄自研引擎,轉(zhuǎn)而采用虛幻引擎,希望能夠借此削減成本,并更容易地招募熟悉標(biāo)準(zhǔn)化平臺(tái)的游戲開發(fā)人才……隨著時(shí)間推移,從測(cè)試、數(shù)據(jù)分析到后端基礎(chǔ)架構(gòu)等領(lǐng)域,我們相信會(huì)有越多越多的開發(fā)商使用第三方技術(shù),或者開源工具,從而大幅提升效率。
如果追根溯源,當(dāng)前游戲行業(yè)的幾乎所有趨勢(shì)——大廠瘋狂收購工作室、不斷尋找新的收入來源、提供游戲技術(shù)解決方案的初創(chuàng)公司數(shù)量激增等——都可以歸結(jié)為同一原因:游戲行業(yè)傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)模式的裂縫變得越來越明顯了。但無論如何,游戲仍然是一個(gè)快速增長(zhǎng)的行業(yè),未來值得期待。
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