最近,世超又想要玩手游了。
(資料圖片)
但,不知道玩啥,感覺手游玩起來要么送錢要么送肝。。。
糾結(jié)了一圈打開短平快的 “ 欺詐 ” 小羊,來了幾把。
結(jié)果 3 把就通關(guān)了,正在深感空虛無聊時,我發(fā)現(xiàn)了一件挺有趣的事情。
包括《羊了個羊》在內(nèi)的大部分小游戲,無論是微信小游戲、抖音小游戲、快手小游戲等等,幾乎都是用的同一個引擎:Cocos 。
2014 年鼎盛時期,中國市場超過 70% 手游用的都是它。
最騷的是,當(dāng)年他們還差點收購了 Unity 。。。
一些體量比較重的手游也是 Cocos 引擎▼
這一堆成績看的世超目瞪口呆,這么厲害的引擎到底經(jīng)歷了啥?現(xiàn)在怎么感覺沒啥聲音了呢?
今天,咱們就來聊一聊,曾經(jīng)中國第一手游引擎的故事。
Cocos 的誕生非常隨意。
之所以叫這個名字,是因為它誕生于一個叫 Los Cocos 的地方。開發(fā)他的人懶得起名,直接做了大自然的搬運工。
它的出現(xiàn)也并非是出于商業(yè)動機,而是它的開發(fā)者 Ricardo Quesada 想?yún)⒓?Pyweek ( 一個游戲開發(fā)競賽 ),就拉上小伙伴一起搞了個游戲引擎,開發(fā)完成后作為免費的開源項目放了出來。
后來他想要專門為 iPhone 開發(fā)游戲,就順手用 objective-C 語言重構(gòu)了引擎,新的引擎命名為 Cocos 2d-iphone。
這玩意結(jié)構(gòu)簡單易懂,提供的接口也非常易用,而且由于開源,開發(fā)者可以進行定制,很快就在全世界范圍內(nèi)火了起來。
推出不到半年,App Store 上就有近 100 個基于它開發(fā)的游戲,很多還是排行榜榜上有名的游戲。
比如《棍棒戰(zhàn)爭》,這游戲很多人會眼熟吧?它還拿下了 app store 排名第一。
話分兩頭。。。
2010 年,中國,聯(lián)通沃 Phone 團隊有兩位程序員,王哲跟林順,這兩個人發(fā)現(xiàn)了一件事:引擎光是好用還不夠,還需要能跨平臺。
此時,Android 平臺逐漸崛起,開發(fā)者們寫好游戲以后,希望能多平臺 “ 分發(fā) ” ,但平臺之間不互通,標準不一樣,總之,移植起來往往跟重寫一遍沒有太大區(qū)別。
大膽猜測一下,在發(fā)現(xiàn)這個需求后,這兩個程序員感覺,哎,這事我能做啊,干脆就以現(xiàn)在很火的 Cocos 2d iPhone 為基礎(chǔ)改良一波試試,給大家解決下這個問題。
于是 Cocos2d-x 也……有點隨意的誕生了。
當(dāng)時他也許還不知道,自己正確地抓住了技術(shù)變革的時 間窗口,Cocos 2d-x 將是整個 Cocos2D 家族中最為壯大,影響最為深遠的一個分支。
來自王哲的采訪,多少有點凡爾賽▼
王哲用 C++ 作為平臺代碼,將 Cocos2d-iphone 徹底翻譯成了跨平臺的游戲引擎 Cocos2d-x ,其中 x 代表 cross,即交叉,通過這玩意開發(fā)者只需要一次編寫,就能編譯到各大平臺上運行,只需要進行較少的適配工作。
“ 一次編寫,到處編譯 ” 的便捷,瞬間擊中了無數(shù)開發(fā)者的心。
這么好用的工具,2011 年的時候被觸控科技給盯上了。
觸控科技,成立于2010年,靠《 捕魚達人 》成了 “ 暴發(fā)戶 ” ,最紅的時候在“ 宇宙中心 ” 望京SOHO,一口氣包了五層樓辦公。
由于《 捕魚達人 》最初是 iOS 游戲,火了以后在 Android 上被山寨瘋了,他們想要以最快的速度移植到安卓,這就接觸到了王哲團隊。
2012年 ,觸控科技將其 全資收 購,兩個團隊小手拉大手~
這個故事怎么聽都是絕對的強強聯(lián)合。
但很可惜,結(jié)果卻是:大家都輸麻了。。。
捕魚類游戲▼
時間來到 2014 年,這個時候國內(nèi) 70% 的手機游戲都是用 Cocos 開發(fā)的。
Cocos 開個開發(fā)者大會,國內(nèi)外幾乎所有大廠都來捐錢,要演講位,最后因為贊助的巨佬太多,排不下,被迫安排了一個圓桌。。。
讓這群巨佬 “ 同桌 ” 排排坐 ↓ ↓
也是這一年,觸控帶著 Cocos 團隊準備上市。
觸控科技的 CEO 陳昊芝預(yù)計 ,觸控手游業(yè)務(wù)市值為 5.4 億美元,而 Cocos 引擎業(yè)務(wù),2013年的時候亞馬遜想要用 6 億美元收購,觸控估值應(yīng)該在 11.4 億美元左右。
他還有更精準的盤算。
在預(yù)備上市的時候,他就高調(diào)宣稱觸控不是游戲公司,而是一家為全球開發(fā)者提供技術(shù)和工具的公司。
這是因為在資本市場上,純粹的游戲故事很難吹出市值。
以游戲公司完美世界為例,2014 年完美世界凈利潤約在 6-8 億規(guī)模,按照美國市場的估值模型,定價 1 億美元不到,相當(dāng)于 2014 年利潤 1 倍的 PE 。
而資本市場給出 2015 年聚美利潤預(yù)期的 PE是:17 倍,聚美是電商業(yè)務(wù),地位處于游戲業(yè)務(wù)和平臺業(yè)務(wù)之間。
所以,借助 Cocos 將自己包裝成以移動引擎為核心的平臺公司,是征服資本的更優(yōu)解。
很可惜,觸控這個又大又圓的餅,資本市場聞了聞,嘿嘿一笑,轉(zhuǎn)頭仍然按照純游戲公司給了定義,親親,這邊按照 5.4 億美元的定價上市吧~
于是,剛確定股票交易代碼 5 天,觸控就因為估值過低選擇暫緩上市。
開發(fā)者大會,陳昊芝演講▼
哎?Cocos 這么強,為啥資本市場卻絲毫不買賬呢?
讓我們重新認識一下 Cocos 引擎:中國第一手游引擎,國內(nèi)千萬級手游搖籃,以及某種意義上的慈善大師。。。
這是一個免費開源的項目,它不賺錢?。。?!
實際上,直到 2014 年上市前后,Cocos 2d-x 引擎這塊都沒有直接的盈利。
就這張大餅,股民們也許會聞訊大喜,但資本市場的老油條們卻是已經(jīng)身經(jīng)百戰(zhàn)。
更致命的是,搞游戲引擎是長期性投資,需要持續(xù)投入,觸控科技靠游戲不是賺了挺多么?但在招股書里,他還是虧損的:2013 年觸控全年營收 5.5 億軟妹幣,但凈虧損達到了 8830.6 萬。
別問,問就是引擎燒錢啊。。。
2014 年準備上市前,陳昊芝還特地約見了 Unity CEO,因為 Unity 在 2013 年融資的時候估值只有 3 億多美金,觸控想先上市直接來一波收購。
結(jié)果對面回復(fù)的大意是這樣的:unity 不會賣,還要在 3 年后以 50 億美金估值上市,Cocos 最好跟我們合并,不然 3 年后它肯定涼。
時至今日,觸控都沒有再次上市,也沒有再有過《 捕魚達人 》這樣重量級的超級爆品,漸漸從望京 soho 搬去跟其他公司合租,2018 年觸控天娛解散,甚至不再自研游戲。
單從觸控游戲公司的屬性來看的話,只能說是成功實現(xiàn):搏一搏,摩托變單車。
2015 年國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)開始往 3D 遷移, Cocos 團隊 隨著時間再次站在了技術(shù)變革的時間點上。
但此時他們團隊沉浸在自信喜悅的狀態(tài)中,進入了一種 “ 愚昧”狀態(tài),他們認為:“ 既然2D可以搞定,3D也沒什么難的 ”。
他們沒有直奔 3D 引擎而去,而是選擇 2D 底層基礎(chǔ)上直接搭起了自己的 3D 大廈:往 Cocos 2d-x 里面加 3D 功能。
可以理解為 2.5D ,這里的 2.5D 指得是場景和 UI 用 2D ,角色是 3D 的方式,莉莉絲的《 劍與魔法 》,觸控的《 捕魚達人3 》都是 2.5D 的產(chǎn)物。
另外 2D 跟 3D 底層很多機制有根本性的不同,兩者的開發(fā)難度根本不是一個維度上的。
于是,某一天架構(gòu)師來跟王哲說,3D 功能堆不上去了,樓要塌了。然后就跑路了。。。
2016 年時,Cocos 版本開始亂套了。
在 Cocos自己的開發(fā)者論壇上,很多程序員都被版本這事兒搞懵了。
這個時候,王哲也忍不住感嘆,Cocos 走了一條很大的彎路。。。
推翻,補課,重來。
在這個過程中,曾經(jīng)的王者成功浪費掉最佳時間窗口。
2019 年,推翻重來的 Cocos 逐步走出低谷。
翻了翻現(xiàn)在開發(fā)者們對 Cocos 跟 Unity 的評價,很多開發(fā)者仍然被 Cocos 完全免費,代碼開源而吸引,也開始使用他們的 3D 服務(wù),但 Cocos 的 3D性能,3D 生態(tài),技術(shù)資源欠缺,也是他們眼里避不開,繞不過的缺點。
2022 年,羊了個羊爆火,隨著他們的一紙緊急招聘找 Cocos 程序員的通知,Cocos 重回大眾視野。
有網(wǎng)友還很熱情地打招呼:嚯,原來還活著呢。
其實現(xiàn)在的 Cocos 不但沒事,日子也還過得去,但肯定是收購不起 Unity 了。
最火的應(yīng)用領(lǐng)域是小游戲,之前他們賭對了 Javascript 這條線,后來幾乎所有平臺上的小游戲,微信、抖音、快手等等都是用的 Javascript 技術(shù)棧。
此外,像一些電視機頂盒,飛機上的娛樂系統(tǒng),里面的系統(tǒng)和游戲,很多也是 Cocos 引擎開發(fā)的。
而在國內(nèi)教育軟件領(lǐng)域,Cocos 引擎的占有率比游戲還高,達到了約 90% 。
今年拿了B輪融資▼
回頭去看這位曾經(jīng)的中國第一手游引擎這些年的起伏,世超感覺充滿唏噓。
如果要預(yù)言一下的話,老實說,短期來看,他們很難回到曾經(jīng)的巔峰狀態(tài)了。
2014 年被資本市場毒打后,Cocos重構(gòu)了商業(yè)模式:最底層 Cocos2d-x依舊免費開源,中間做了一層編輯器,免費不開源,然后基于編輯器針對企業(yè)進行收費,比如企業(yè)需要引擎來支持它的某個平臺的話,那就交筆錢。
Cocos 的 logo 是一個椰子頭▼
對比Unity 跟 UE ,Cocos 的商業(yè)化已經(jīng)足夠克制了,在激烈的競爭下,能夠保持底層免費開源,的確難能可貴。
開發(fā)者們用起來固然爽,但對于公司來說,很現(xiàn)實的是, 有錢才能招到一流的人才,才能更快、更好地研發(fā)技術(shù),開發(fā)更好的產(chǎn)品給大家用。
如何在商業(yè)跟 “ 理想 ” 間找到平衡,對于他們來說還得繼續(xù)探索。。。
最后,也還是祝 Cocos 能夠早日重回巔峰吧,畢竟世超感覺這群人,還挺酷的。
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圖片、數(shù)據(jù)來源:
Cocos 官網(wǎng)
Cocos 社區(qū)
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