9月份的扳機社,在動畫區(qū)丟了一份王炸。誰也沒能想到,一個僅僅繼承了世界觀與幾個角色的原創(chuàng)劇情動畫,居然能夠拯救一個在一年多前就已經(jīng)間接被宣判死刑的游戲。
在《賽博朋克:邊緣行者》播出后,《賽博朋克2077》實現(xiàn)了銷量人氣雙回暖,游戲更是在近期實現(xiàn)了13萬人同時在線的熱度復(fù)刻,一度夢回2020的那個冬天。以至于游戲的任務(wù)總監(jiān)Pawel Sasko甚至跑到推特上感謝玩家愿意給游戲第二次機會。
(資料圖片)
不過如今來說游戲改編動畫雖不算少,但能夠獲得《賽博朋克:邊緣行者》這般傳奇故事的卻也是鳳毛麟角。倒不如說,作為一部游戲改編動畫,能夠獲得認可本身就不容易。
無論是上世紀80年代經(jīng)典電子游戲的動畫改編熱潮,還是現(xiàn)在更為主流的二次元游戲的各類動畫化企劃,做出既能夠?qū)⒂螒虮旧淼拿柎蝽懹址贤婕胰后w胃口的作品,都依舊是一個很大的難題。哪怕經(jīng)典如《塞爾達傳說》,也依舊為游戲改編動畫的事業(yè)留下了“名流影史”的名場面。
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如果說是因為游戲性與純敘事之間的沖突導(dǎo)致的改編難度較大,那么按理說交互方式相對簡單的手游在改編上也能夠占有一些優(yōu)勢。不少二次元手游也都加入了改編動畫的行列,包括《白貓計劃》《梅露可物語》《消滅都市》等等。
不過即便如此,手游動畫的成功率也仍然不算很高,不少改編動畫要么高開低走,要么岌岌無名。已經(jīng)將游戲動畫并行企劃玩得爐火純青的Cygames也沒能幸免,《影之詩》與自己制作的《公主連結(jié)》第二季都因為劇情的崩壞或OOC(意為偏離原作品設(shè)定)的原因招致了國內(nèi)玩家的差評。
隨著國內(nèi)二次元手游逐漸登上主流市場,做動畫這個看起來又能把IP做大,招攬更多潛在玩家,又能夠進一步鞏固自身社區(qū)文化的方法,自然得到了幾款二次元頭部產(chǎn)品的注意。只是不同于成熟的日本市場,國內(nèi)的游戲改編之路,似乎更難走一些。
嚴格來說,最早嘗試將手游動畫化并獲得一定名氣的國內(nèi)公司,其實應(yīng)當是深耕日本市場的樂元素,京都分公司HEKK早在2018年就接連推出了兩部口碑人氣雙豐收的手游改編動畫,但2017年《梅露可物語》國服停運,《最終休止符》未能引進國服也讓這兩輪動畫造勢在國內(nèi)聲名不顯。
不過拋開樂元素兩款更具日式風格的作品不談,國內(nèi)二次元手游以番劇形式進行動畫化改編大概起步于2019年,數(shù)量不多,并且以最終獲得的成果而言也都算不上理想。
2019年《碧藍航線》TV動畫正式播出,并交由Bibury Animation Studios進行制作。雖然公布之初玩家萬分期待,但僅僅是第一次獨立制作動畫劇集的Bibury動畫工作室并沒能很好地駕馭這次改編,作畫質(zhì)量與劇情節(jié)奏的問題最終沒能讓玩家們感到滿意。
好在后來BD盡力修復(fù)了一下
隨后2020年,疊紙請到知名動畫公司MAPPA制作的同名動畫《戀與制作人》也反響不如預(yù)期,即便有著MAPPA背書,但與原作劇情有些不同的日式乙女風格與看起來經(jīng)費不夠的作畫問題,讓它最終的豆瓣評分停留在5.7。
另一款元老級別的二次元手游《少女前線》,也在2022年上線了自己的TV動畫,讓不少老玩家驚喜不已,但回過頭來看,掀起的浪花依然不夠。
不過因為大量前車之鑒擺在這些動畫之前,玩家對自家手游能夠做到動畫化本身就已經(jīng)足夠驚喜,甚至在上線的宣發(fā)期,玩家之間對動畫的評價很多都是“能動就行”。從玩家對于游戲改編動畫的寬容態(tài)度來看,也側(cè)面反映了想要做好這件事有多難。
其中的部分原因,來自于本身極高的制作門檻,與游戲動畫之間不成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。不同于Cygames的發(fā)展策略,大部分廠商并不具備單開動畫產(chǎn)業(yè)線路的資本,除了盡力監(jiān)督,最終的成功也只能交由外包決定。而相比于日本完善的動畫制作產(chǎn)業(yè)來說,國內(nèi)幾乎沒有把二次元游戲成功改編成動畫的經(jīng)驗。
即使是包攬了一大票手游廠商版本前瞻CG的兩點十分動畫,也幾乎沒有游戲改編動畫的經(jīng)驗。交由日本動畫公司外包制作,成為了最佳的選擇。但隨之而來的大筆的經(jīng)費投入、動畫制作公司的制作水平與契合程度、制作工期的選擇、以及游戲與動畫之間項目組的溝通難度卻仍然需要廠商們自行探索。
同時另一方面,二次元手游的優(yōu)秀很大一部分程度離不開高質(zhì)量的立繪和建模,而動畫在角色形象上的展現(xiàn)方式與游戲又存在著不同的評判方式。在一口氣剝離了游戲所帶來的交互樂趣,與立繪質(zhì)量所呈現(xiàn)的“靜態(tài)美”之后,如何展現(xiàn)動畫在“動態(tài)美”上的優(yōu)勢,以及如何講一個好故事就成為了游戲改動畫最難也最需要翻越的兩道高墻。
體量較小的公司無法承擔動畫化所需的經(jīng)費投入,而頭部產(chǎn)品在動畫化上又屢屢碰壁,使得手游改編動畫化怎么看都顯得吃力不討好。但就算在如此高的難度之下,仍有游戲向著空缺的標桿性作品的席位發(fā)起挑戰(zhàn)。
在2021年的《明日方舟》感謝慶典上,除了各類周年慶的反饋福利外,《明日方舟》首次公布了游戲動畫化的消息,而且還一次公布了三個。一部由寒木春華動畫(《羅小黑戰(zhàn)記》動畫組)制作的動畫迷你劇《鯉氏偵探事務(wù)所》、一部泡面番。最為重磅的則是由重力井工作室和悠星動畫負責制作的TV動畫正劇《明日方舟:黎明前奏》。
在距離《明日方舟》動畫還有一個多月就要正式播出之際,另一位重量級選手也宣布入場動畫化“賽事”,9月16日的游戲3.1版本前瞻直播中,《原神》放出了一則動畫PV,宣布動畫化計劃的啟動。并找來了制作過游戲動畫化作品《Fate》系列和以《鬼滅之刃》劇場版創(chuàng)造317億日元票房奇跡的ufotable(飛碟社)擔任動畫制作,并表示這將是一次長期合作項目。
其實不難理解為什么動畫化這么難搞,幾款二次元頭部產(chǎn)品仍舊下場想要搞定它。最明顯的一點在于動畫在打造IP方面不可忽視的影響力。近兩年但凡有點聲量的手游都著手搭建起了自己的游戲生態(tài)鏈,漫畫、周邊、聯(lián)動產(chǎn)品乃至官方帶頭的文化季活動等等,IP化成為了二次元手游的一種常態(tài)。
為了拓圈并進一步擴張IP的影響力,越來越多二游開始尋求對外產(chǎn)品的聯(lián)動活動以提升曝光度?!对瘛吩诮鼉蓚€月的時間更是進行了三十次以上的聯(lián)動活動。在這場不遺余力的IP化活動中,動畫同樣是其中重要的一環(huán)。
甚至做起了官方痛車
一方面異曲同工的視覺表現(xiàn)方式,內(nèi)核上由極為相似的內(nèi)容載體讓二次元游戲與動畫之間本身就擁有著相當契合的受眾群體。另一方面去掉了游戲在玩法設(shè)計上的認知門檻后,動畫專注于內(nèi)容上情感傳達與角色塑造的信息傳遞又為潛在用戶提供了了解渠道,實現(xiàn)進一步的擴圈。
并且在通過動畫進行宣發(fā)的過程中,游戲與動畫之間同樣能夠起到極佳的聯(lián)動效果。還是以Cygames為例,雖然《賽馬娘》最初就是一整套的大IP企劃,但《賽馬娘》第二季與游戲的同期上線幾乎毫無意外地點燃了游戲的熱度,最終使得兩款相互造勢的作品雙雙“封神”,游戲首月僅在日本地區(qū)就狂攬1.3億美元,問鼎地區(qū)收入榜第一。
同樣的故事也發(fā)生在了國內(nèi),在2020年4月伴隨著《公主連結(jié)》動畫第一季的播出,姍姍來遲的國服也在同期的4月17日適時上線。在動畫良好的觀感與B站同步宣發(fā)之下,《公主連結(jié)》國服首月流水也同樣獲得了過億的好成績。
并且在結(jié)合了近幾部“名利雙收”的動畫化作品后,也不難發(fā)現(xiàn)動畫化所存在的最優(yōu)解之一。無論是《賽博朋克:邊緣行者》、《賽馬娘》第二季還是成為過現(xiàn)象級作品的《雙城之戰(zhàn)》,在哪怕僅是借用角色、主題,或是僅僅只共享一套世界觀,他們無一例外都選擇了提拔出作品題材的內(nèi)核,來講述一個好故事。
這么做的好處在于保證了整個故事的完整性,又在不完全拋棄游戲主題的同時,既為玩家提供了不同于游戲的全新體驗,又能夠為完全不了解IP的潛在玩家講一個足夠深入人心的故事,將游戲的熱度帶到了圈外,形成破圈效果。
雖然動畫化所需的巨大成本讓這件事似乎成為了頭部產(chǎn)品才能夠享有的IP化特權(quán),不過哪怕形式不同,用動畫來進行游戲宣發(fā)或進行社區(qū)運營,也正在成為二次元游戲的另一個常態(tài)化趨勢。
除了長篇動畫外,泡面番也成為了許多二次元游戲產(chǎn)品打開動畫市場的選擇之一,甚至對于國內(nèi)廠商來說,對泡面番的嘗試還要早于長篇的TV動畫。
最先打入泡面番市場的是網(wǎng)易的《陰陽師》,2018年網(wǎng)易就推出了《陰陽師·平安物語》,而后隨著《陰陽師》IP的衍生手游推出,在幾年時間內(nèi)網(wǎng)易又接連推出了包括《百鬼幼兒園》《沒出息的陰陽師一家》在內(nèi)不下三部短片形式的泡面番。
在《陰陽師》打開了泡面番的先河后,2019年就有好幾款二游產(chǎn)品都投入了名為泡面番的懷抱?!侗缐娜返摹杜渖竦牟妥馈废盗?,《少女前線》的《人形小劇場》系列以及《戰(zhàn)雙帕彌什》的《戰(zhàn)雙帕尼尼》以及《碧藍航線》的《碧藍航線:微速前行》等動畫作品也都在幾年內(nèi)接連播出。
相比傳統(tǒng)的24分鐘TV正劇來說,作畫更加“自由”,時長和質(zhì)量要求更低,也更能讓玩家放低預(yù)期的動畫短劇對廠商來說顯然更為經(jīng)濟。而泡面番在內(nèi)容上削弱劇情,進一步凸顯和塑造游戲角色性格的動畫形式,自然也更能受到粉絲的認可,推出的泡面番也大多獲得了成功。
不過泡面番濃厚的粉絲向氣息,與更為核心的服務(wù)方式,也讓其出圈的可能性變得微乎其微。所以在泡面番之外,如何讓動畫與游戲打出更好的聯(lián)合效果,就成為了游戲廠商在進行動畫宣發(fā)的核心目標。
其中在這方面投入最大的,毫無疑問是米哈游。在《崩壞三》時期米哈游就開始嘗試自己做動畫,憑借其在3D技術(shù)領(lǐng)域的摸索,在每當版本劇情迎來爆點之時所推出的劇情動畫短片,就成為了一記“絕殺”,幾部燃淚點并存的動畫CG在成為玩家熱議對象的同時,在社區(qū)層面也狠狠地進行了一輪破圈。
動畫短片的播放量普遍都不低
隨后《原神》在角色PV、動畫CM和Live2D方面動畫嘗試,也讓米哈游成為了國內(nèi)游戲在動畫宣發(fā)上的代名詞。
鷹角也不甘其后的成立專門的動畫組——重力井工作室,并獨立完成了二周年活動CG《覆潮之下》的先導(dǎo)PV動畫,并著手參與《明日方舟》各個動畫衍生項目的工作中。
其他二次元游戲廠商也都紛紛開始了每代大版本更迭或游戲開服時使用動畫CG來進行宣發(fā),《戰(zhàn)雙帕彌什》《深空之眼》、甚至尚未上線的《時序殘響》或《斯露德》等新晉二游都選擇用高品質(zhì)的動畫CG短片來為游戲進行上線前或開啟預(yù)約的造勢。一來動畫短片的傳播效果要優(yōu)于傳統(tǒng)文字或圖片宣布的效果,二來也可以借由動畫對游戲內(nèi)容和主要的賣點進行宣傳。
在國內(nèi)手游與動畫之間的聯(lián)系愈加緊密的現(xiàn)在,或許也正表明著二次元手游由美術(shù)導(dǎo)向轉(zhuǎn)向內(nèi)容導(dǎo)向的趨勢愈發(fā)明顯。在保證游戲美術(shù)質(zhì)量上乘的同時,如何用更為扎實、有趣的內(nèi)容抓住玩家,在存量市場站穩(wěn)腳跟,也正成為未來二次元手游發(fā)展的大勢所在。
而為了在有限的群體里搶下更大的蛋糕,依靠游戲之外的IP化破圈自然也成為了所有頭部產(chǎn)品的必爭之地。在游戲、動畫、周邊、以及各類衍生產(chǎn)品的“軍備競賽”之下,率先找到動畫打開國內(nèi)市場大門的法則的廠商,也勢必成為又一個“首先吃螃蟹的人"。
國內(nèi)在游戲的動畫改編上顯得來勢洶洶,但至于誰能先弄明白其中的門道,擺脫游戲動畫化翻車的魔咒,用更為強大的IP組合拳打出更大的市場,就讓我們保持期待,靜待結(jié)果吧。