“忍者神龜”系列動畫和游戲是許多人的童年回憶。原作漫畫最早由美國幻影工作室出品,自上世紀(jì)80年代誕生后,很快風(fēng)靡世界。
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從90年代初開始,國內(nèi)有多個電視臺或音像發(fā)行機(jī)構(gòu)陸續(xù)引進(jìn)了“忍者神龜”的動畫劇集,中國觀眾們也逐漸認(rèn)識了這個系列。CCTV-6曾經(jīng)播出過中文配音的03版動畫,很多90后都能記得那幾句 “Cowabunga”或者“艾普莉爾特別報道”,它們讓人想起當(dāng)年守在電視機(jī)前,每天等著那兩集動畫播出的日子。不過對于80后來說,87版《忍者神龜》動畫更令人熟悉,這個版本只在一些地方電視臺播出過,影響范圍沒那么大,但絕對經(jīng)典。
87版《忍者神龜》動畫的形象和配音根植于許多玩家的回憶中
在游戲方面,80年代末到90年代初,由科樂美制作、發(fā)行的3部FC版“忍者神龜”可謂風(fēng)靡一時,在當(dāng)時國內(nèi)游戲廳里出鏡率也很高,尤其是《忍者神龜3:曼哈頓計劃》。那個年代可玩的游戲不多,科樂美也尚且是“良心作”的代名詞,從小時候的觀感上看,《忍者神龜3》甚至不太像是個FC游戲,跟那些“64合1”卡帶中其他的游戲相比,它的美術(shù)和動作設(shè)計顯得復(fù)雜而精巧。
即使過去如此長的時間,很多玩家可能仍然記得FC版《忍者神龜3》最初幾關(guān)里出現(xiàn)的要素,大腳幫(我當(dāng)時叫他們面具人)中各種顏色的敵人、披薩、飛翔的井蓋、海上關(guān)卡……相比于大反派施萊德,我其實(shí)對見過多次的小Boss“牛頭豬面”印象更深(以及那個假忍者龜)。
FC版的《忍者神龜3》在當(dāng)年被不少人譽(yù)為神作
之后,“忍者神龜”系列又推出了很多游戲。廠商從科樂美到育碧,形式從橫版卷軸到3D跑酷,雖然不是每一部都那么成功,讓玩家看到開場動畫就能哼出主題曲,但“忍者神龜”從未遠(yuǎn)離大眾的視野。
坦白說,我已經(jīng)很久沒看《忍者神龜》了,也很長時間沒玩過它相關(guān)的游戲,《忍者神龜》似乎離現(xiàn)在的我們有點(diǎn)遠(yuǎn)了。當(dāng)人們提到“超級英雄”的時候,更多想到的是超人、蜘蛛俠、鋼鐵俠,而非4個快樂的、吃著披薩打游戲的烏龜,但這一大IP的游戲新作其實(shí)從未停止開發(fā),幾乎每年都會有,其中最新的新作就是定于今天(6月16日)發(fā)售的橫向卷軸清版動作游戲《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》(Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder"s Revenge)。游戲里,除了忍者神龜們,曾經(jīng)隱匿于背景故事里的老鼠師傅斯普林特、女記者愛普莉爾,以及神龜?shù)暮门笥褎P西·瓊斯都成為可操作角色。
盡管隨著年代和作品變遷,背景設(shè)定和故事有不少改寫,4位忍者龜主角給人的印象始終鮮明。大哥李奧納多(有些人更習(xí)慣叫他達(dá)芬奇)性格沉穩(wěn),二哥拉斐爾脾氣火爆,兩個年紀(jì)小的弟弟多納泰羅和米開朗基羅則性格更歡樂一點(diǎn),這從他們新作的嘲諷動作里也能看出來——米開朗基羅的嘲諷是快樂跳舞,多納泰羅則是偷偷玩Game Boy游戲機(jī)。
這似乎把那些久遠(yuǎn)的記憶都了帶回來——那些喝著汽水粉兌出的廉價橘子汁的夏天,看著屏幕里的披薩流口水的童年。
神龜和朋友們都回來啦
《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》由Tribute Games開發(fā),是“忍者神龜”大家族的最新成員。它從一開始就是奔著復(fù)古去的,玩法和風(fēng)格都帶有強(qiáng)烈的FC時代甚至街機(jī)時代前作的影子。在發(fā)行商發(fā)布的幕后視頻中,開發(fā)者們毫不掩飾自己對早期“忍者神龜”相關(guān)作品的熱愛。畢竟,和許多玩家一樣,他們也有背著或纏著父母跑去街機(jī)廳的日子,并且對那個年代的審美情有獨(dú)鐘。
《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》的美術(shù)風(fēng)格和劇情藍(lán)本大多依托于87版動畫。開場動畫故意加上噪點(diǎn),模仿早期作品的賽璐璐質(zhì)感,但是更為流暢,色彩也比老版本更鮮艷。游戲內(nèi)的畫面回歸復(fù)古像素風(fēng),不過相當(dāng)細(xì)膩清晰,在畫質(zhì)上當(dāng)?shù)闷鹦伦髦?。?fù)責(zé)國內(nèi)發(fā)行的Gamera Games甚至請來了87版《忍者神龜》女記者愛普莉爾的配音者劉海霞老師,重啟了一次“第六頻道特別報道”。
游戲的畫質(zhì)復(fù)古但不失精致
比起近年動漫系列中一些比較寫實(shí)、風(fēng)格沉郁的作品,“忍者神龜”更偏向搞怪和歡樂路線。游戲中也是如此。沿途遇上的敵人們大多是老面孔,大腳幫的眾忍者們出場方式都和原來一樣,不是飛踢、劈砍,就是舉著井蓋和鐵球往玩家臉上扔,你還有可能掉到沿途失去蓋子的井里——這些都能喚起久遠(yuǎn)的快樂回憶。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不怎么復(fù)雜,很好上手,存在少量搓招,最常用的還是普攻、跳躍攻擊、閃避,與此同時,用嘲諷積累忍者能量,然后消耗忍者能量放大招??拷鼣橙丝梢宰詣忧苣?,擒拿之后可以把他們朝屏幕外扔出去或者摔打一陣子——和舊作一樣既實(shí)用又能調(diào)節(jié)氣氛。
一些早期游戲中的細(xì)節(jié)也會回歸,比如被車碾過會被壓扁,被炸到或電到都有相應(yīng)的夸張?zhí)匦А@些在現(xiàn)在看來是理所當(dāng)然的東西,對當(dāng)年的FC玩家來說可是耳目一新,也是回憶的一部分。
丟,都可以丟
經(jīng)典的4個神龜也是原來的風(fēng)味。每個人的特有武器都沒改動,角色之間有攻速、攻擊距離和攻擊力上的區(qū)別。相對來說,揮舞雙刀的李奧納多數(shù)值最為平衡,他也是新人上手的默認(rèn)角色;拉斐爾爆發(fā)力強(qiáng),但手比較短;多納泰羅和米開朗琪羅攻擊距離都比較長,不過二者的攻擊范圍和速度不太一樣。
值得一提的是,本作首次加入了愛普莉爾和斯普林特這兩個可操作角色。愛普莉爾非常敏捷,攻擊速度是所有角色中最快的,很容易打出很高的連擊數(shù)字,就是攻擊力偏低。斯普林特作為大家的“老師父”,攻速比較慢,不過攻擊力高,尤其是大招清場特別好用。不管怎么說,用記者麥克風(fēng)掄人,或者老忍者親自上陣毆打敵人都非??鞓?,帶來了很不同的體驗(yàn)。
本作在故事的交代上比較簡略,依舊是追著朗格和施萊德這樣的大反派把紐約城跑個遍。不過地圖種類還是比較豐富的,能去不少地標(biāo)建筑,比如中央公園和自然歷史博物館打卡,也保留了經(jīng)典的甲板、下水道和噴射滑板關(guān)卡,風(fēng)味非常熟悉。
雖然整個游玩過程中不會有大段的劇情,但有些小細(xì)節(jié)很能凸顯這些角色的特征,除了上面說過的嘲諷動作之外,神龜們還有各自不同的必殺技、勝利動作和跑步姿勢,能讓你在紛亂的聯(lián)機(jī)畫面中找到屬于自己的龜。
吃我麥克風(fēng)啦!
和一些通關(guān)比較麻煩的早期游戲不同,《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》非常照顧大眾玩家的體驗(yàn)。除了簡單、一般、困難3種難度選項(xiàng)之外,游戲還分為兩個模式。街機(jī)模式偏向老版本的體驗(yàn),玩家有3條命,中途沒有成長要素,也無法存檔或換人,想通關(guān)的話必須一口氣打完。開發(fā)者們在幕后視頻中說,他們希望能用這種方式提升游戲的操作上限,讓熱衷于鉆研的玩家們有更多東西可以挖掘。
故事模式更符合現(xiàn)代大眾玩家的習(xí)慣,整體而言更友好。主線一共有16個章節(jié),在進(jìn)入每一章之前,玩家都能通過退出到地圖的方式選擇不同的角色游玩。除了必須通關(guān)后解鎖的凱西·瓊斯之外,沒有什么限制。不同角色的戰(zhàn)斗手感還是挺不一樣的,都很值得嘗試。而且,在故事模式中經(jīng)常使用某個角色會讓他們升級,獲得額外的生命值和忍者能量槽。每個章節(jié)里還有一些可選任務(wù),比如無傷通關(guān)、使用陷阱擊敗敵人等等,還會有一些支線收集品,比如錄像帶或者秘密日記。如果不能一次完成,可以在角色升級之后多刷幾次。
關(guān)卡場地中也有很多可以互動的東西。如果敵人太多難以應(yīng)付,可以利用地形和陷阱增加清場效率,總之,碰到看起來能破壞的東西上去打幾下總是沒錯的。重要道具披薩也分成不同種類,除了基本的回血之外,在小關(guān)卡處可能獲得無限忍者能量讓玩家瘋狂“開大”,也有可能獲得強(qiáng)力攻擊,讓玩家角色可以不間斷旋轉(zhuǎn)攻擊,很有樂趣。
場地中的很多陷阱都可以加以利用,當(dāng)然要小心別自己踩上去
綜合來看,雖然《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》通關(guān)一次的流程不長,不怎么卡關(guān)的話,打完16章只需要兩三個小時,但故事模式中的多角色和收集要素,以及街機(jī)模式下的復(fù)古硬核設(shè)計,讓游戲依舊有不錯的重復(fù)可玩性。
除了單人體驗(yàn)之外,聯(lián)機(jī)是《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》的重要玩法之一。游戲最多支持6人同樂,意味著一周目可選的6位角色能夠齊齊上陣。多人模式下,小兵的數(shù)量和Boss的血量都會上升,群毆場面蔚為壯觀。
在觸樂編輯部里,最多有3位老師一同嘗試了聯(lián)機(jī)模式,效果已經(jīng)相當(dāng)了得。屏幕上擠得滿滿當(dāng)當(dāng),視覺和實(shí)際游玩效果都十分歡樂。
多人模式確實(shí)能顯著降低游戲難度。通常來說,每位角色在每個章節(jié)中有3條命可用,單人狀態(tài)下血量歸零就會耗損一條,沒得商量。但多人模式下隊(duì)友可以互助,及時趕到倒下的隊(duì)友身邊可以幫助對方回復(fù)一定血量,省下一條命來。但救助過程會被敵人攻擊打斷,所以還是需要把握時機(jī),有一定技巧。
披薩!我們需要披薩??!
多人模式下,嘲諷機(jī)會也明顯增多。只要在隊(duì)友牽制敵人的空隙中抓緊嘲諷,填滿忍者能量槽,幾個玩家就能不斷輪流放大招。考慮到游戲中后期有不少Boss都喜歡竄來竄去,還附帶各種環(huán)境陷阱,輸出機(jī)會比較少,這樣“輪流開大”能大大提高戰(zhàn)斗效率。當(dāng)然,哪怕己方人多勢眾也不能掉以輕心。被Boss的AoE攻擊“三殺”的情況也不是沒有發(fā)生過……
用多人模式通關(guān)后,章末結(jié)算頁面上還會出現(xiàn)一些讓人啼笑皆非的獎項(xiàng)。常規(guī)的有最佳輸出,用以表彰在游玩中打敗敵人最多的玩家;比較好笑的則有承受傷害最多、騰空時間最多等等。表彰種類似乎是隨機(jī)出現(xiàn)的,還挺有意思。
看看誰最終承受了最多
某種意義上說,聯(lián)機(jī)的確是“忍者神龜”系列作品中的重要部分。原因之一也許是,最初的街機(jī)血統(tǒng)使得這類游戲本來就人多更快樂,玩的不僅是內(nèi)容本身,還有那種扎堆的氛圍,何況不少人一開始就是由長輩或同齡人帶著一起玩的。如今,這些玩家已經(jīng)長大成人,甚至自己也有了孩子。此前,國內(nèi)外平臺上陸續(xù)推出了游戲的宣傳PV,評論區(qū)里詢問是不是能和孩子一起玩的人為數(shù)不少。而不管從整體風(fēng)格、操作性,還是樂趣上來說,《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》完全可以勝任合家歡游戲的角色。
總的來說,向80年代風(fēng)格致敬的《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》是送給系列粉絲的禮物,也是夢回童年的好機(jī)會。在視覺、故事和角色塑造上,它努力向舊時代的風(fēng)格靠攏,用橫版卷軸和像素風(fēng)格復(fù)刻了玩家心目中經(jīng)典的“忍者神龜”游戲世界的細(xì)節(jié)。與此同時,比起FC時代的經(jīng)典作品,它顯而易見地更加友好,也更加時髦,門檻相對較低,不僅適用于想要借此入坑的新玩家,也很適合與家人朋友一起休閑同樂,非常推薦有興趣的玩家們嘗試。
(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商Gamera Games提供。)