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熱推薦:年度最不期待畫(huà)餅:《星空》做1000個(gè)星球

來(lái)源:36氪時(shí)間:2022-06-16 05:56:29

“Xbox歷史上最受期待的游戲之一。”

13日凌晨的Xbox&Bethesda發(fā)布會(huì)上,微軟游戲業(yè)務(wù)CEO菲爾·斯賓塞把《星空》捧上了天。這個(gè)全新IP在2018年E3公布時(shí),B社還沒(méi)被微軟收購(gòu)。四年后的這場(chǎng)發(fā)布會(huì),游戲終于迎來(lái)了第一次公開(kāi)實(shí)機(jī)演示,真正向玩家展示游戲的畫(huà)面、玩法、系統(tǒng)。

《星空》實(shí)機(jī)演示視頻截圖(下同)

發(fā)布會(huì)前,就有爆料稱(chēng),《星空》將占據(jù)20%-25%的發(fā)布時(shí)間。而在它壓軸出場(chǎng)前,部分平臺(tái)的彈幕里幾乎全是它的身影,你如果也熬夜看了直播,恐怕會(huì)對(duì)它肉眼可見(jiàn)的“期待值”留下PTSD,畢竟競(jìng)速游戲能被喊成“賽車(chē)星空”,中世紀(jì)題材游戲可以叫“上古星空”,最后不得不把鼠標(biāo)放到屏蔽按鈕上。

翻翻去年TGA的“最受期待游戲”獎(jiǎng)提名名單,《星空》在列,同時(shí)入圍的還有《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息2》。距今還不算太遠(yuǎn)的年代里,B社游戲有著“雙殺塞爾達(dá)”的“豐功偉績(jī)”,《上古卷軸4》和《上古卷軸5》分別擊敗了《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主》和《塞爾達(dá)傳說(shuō):天空之劍》,當(dāng)選當(dāng)年度的“年度最佳游戲”,這讓《星空》能否繼續(xù)扮演“塞爾達(dá)殺手”也成為了玩家戲言時(shí)的大看點(diǎn)。目前這兩款游戲都跳票到了2023年,還是會(huì)互為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

對(duì)外拋個(gè)預(yù)告就能讓人感到“這游戲堪稱(chēng)重量級(jí)”,多半都是因?yàn)橹谱鹘M曾經(jīng)有過(guò)杰出代表作。B社手握《上古卷軸》和《輻射》兩個(gè)經(jīng)典IP,擅長(zhǎng)做擁有宏大歷史、曲折劇情和豐滿(mǎn)任務(wù)的RPG游戲,在“開(kāi)放世界”還沒(méi)在游戲界泛濫時(shí),他們就已經(jīng)拿出過(guò)標(biāo)桿級(jí)的作品。

《上古卷軸》

盡管《輻射4》以后,B社其實(shí)已經(jīng)有7年沒(méi)做過(guò)什么像樣的東西了,除了各種新瓶裝舊酒的復(fù)刻版、VR版,就是在MTC上Xbox版評(píng)分低到只有49分的多人在線(xiàn)游戲《輻射76》。不過(guò),B社過(guò)往作品的特點(diǎn)如果真能和太空冒險(xiǎn)題材相結(jié)合,依然是件讓玩家想想就興奮的美事。

15分鐘的發(fā)布會(huì)演示,就像一場(chǎng)先驚喜再驚嚇的過(guò)山車(chē)之旅。B社總監(jiān)陶德·霍華德一句“我們有史以來(lái)最具野心的游戲”又給《星空》疊了層Buff,然后他們帶來(lái)了5段影像。

第1段的重點(diǎn)是射擊和采集,這似乎有點(diǎn)不妙。B社從不擅長(zhǎng)制作戰(zhàn)斗,《上古卷軸5》讓玩家欲罷不能的點(diǎn),是廣闊的探索空間、充足的技能build而非略顯僵硬的打斗,《輻射4》當(dāng)中稀爛的槍械手感更是屢被詬病。

現(xiàn)場(chǎng)展示的《星空》實(shí)機(jī)演示中,戰(zhàn)斗演示甚至掉幀了,而且子彈打在敵人身上沒(méi)有明顯的受擊反饋,槍械造型也缺乏未來(lái)感:沒(méi)錯(cuò),在宇宙大殖民時(shí)代的飛船里,古老的雙管霰彈槍還是大殺器。

“撿垃圾”曾是B社游戲的一大樂(lè)趣,這段演示也有角色用激光切割礦物的場(chǎng)景,但沒(méi)有表現(xiàn)可搜集物資的種類(lèi)和用途,稍顯用意不明。

第2段和第3段B社分別演示了劇情背景和幾項(xiàng)自定義系統(tǒng),預(yù)期拉回正軌,滿(mǎn)是熟悉的感覺(jué)。劇情部分提到了一種散落在各星系的關(guān)鍵“器物”和“有別的事要做”的各種組織,前者有可能被設(shè)定成推動(dòng)主線(xiàn)發(fā)展的工具,后者應(yīng)該才是消耗更多時(shí)間斡旋其中的任務(wù)主體。捏臉、改槍、技能加點(diǎn)與技能升級(jí)、家園建造都是傳統(tǒng)藝能,新亮點(diǎn)則是飛船也可以充分自定義。


(資料圖)

比較遺憾,除了祖?zhèn)鞯摹罢緲墩f(shuō)話(huà)”,游戲并沒(méi)有展示太多對(duì)話(huà)文本、具體情節(jié)和任務(wù)設(shè)計(jì)——按B社以往游戲的特點(diǎn),這些才是最終決定游戲質(zhì)量的關(guān)鍵。當(dāng)然考慮到演示時(shí)長(zhǎng)有限這也可以理解,后續(xù)如果放出一整個(gè)支線(xiàn)任務(wù)或一整段主線(xiàn)任務(wù),相關(guān)擔(dān)心也就會(huì)迎刃而解了。

緊接著的第4段算演示高潮,玩家可以駕駛自己拼裝的飛船在宇宙中進(jìn)行戰(zhàn)斗,星艦追逐、光炮互射帶來(lái)了較強(qiáng)視覺(jué)沖擊力。

然而,接下來(lái)陶德·霍華德配合著影像變化,說(shuō)了這么一段話(huà):

“你可能會(huì)想,這個(gè)游戲得多大啊......玩家也可以探索星球上的任意地點(diǎn)......這不僅僅局限于一個(gè)星球,星系中的所有星球都適用......游戲中不僅僅有這一個(gè)星系,而是有超過(guò)100個(gè)星系,總共超過(guò)1000個(gè)星球……”

在B社的節(jié)奏設(shè)計(jì)里,這段恢宏的宣言應(yīng)該是整場(chǎng)發(fā)布會(huì)的氛圍頂點(diǎn),但不知道有多少玩家聽(tīng)完一口水噴屏幕上。

B社用快速剪輯勾勒了一些星球地貌:戈壁荒漠、恐龍叢林、綠樹(shù)沙灘、雪域冰原、隕坑盆地……但動(dòng)腳指頭都能想到,迥然不同的1000個(gè)星球遠(yuǎn)超現(xiàn)階段游戲工業(yè)的設(shè)計(jì)極限,不可能每個(gè)星球都如陶德·霍華德所說(shuō)的“等待玩家探索”,因?yàn)槠渲薪^大部分,大概率沒(méi)有探索和游玩價(jià)值。

比較合理的推測(cè)是,B社能用心做出10個(gè)左右,它們有可能是主要任務(wù)發(fā)生地,在文明形態(tài)、生物形態(tài)、氣候形態(tài)等等方面都有自己的特色,這工作量就足夠龐大了。

剩下900多個(gè),無(wú)非是靠美術(shù)資源的重復(fù)利用與排列組合,讓程序自動(dòng)生成。更重要的是這些星球要如何填充游玩內(nèi)容,假如它們荒蕪空曠,或者弄些缺乏設(shè)計(jì)的隨機(jī)任務(wù)、隨機(jī)收集品,沒(méi)有任何實(shí)際意義。《輻射4》留下過(guò)一個(gè)“十松莊的馬桶又堵了”的梗,指游戲中雞毛蒜皮的小事都要?jiǎng)跓┩婕遗艽罄线h(yuǎn)去做,誰(shuí)會(huì)希望開(kāi)著飛船穿越半個(gè)星系去幫外星人通馬桶呢?

《輻射4》

宣傳期在數(shù)量上夸下??诘囊膊恢埂缎强铡?,題材相似的《無(wú)人深空》宣傳時(shí)宣稱(chēng)“程序生成每一個(gè)原子,程序生成每一個(gè)星球,程序生成每一個(gè)星系……”理論上游戲里有18,446,744,073,709,551,616個(gè)星球供玩家探索,結(jié)果剛發(fā)售時(shí)那些星球空空蕩蕩,被罵成“無(wú)人深坑”。制作組花了五年時(shí)間不斷更新,才讓游戲好評(píng)率從“差評(píng)如潮”提升到“多半好評(píng)”,倒是成為了一個(gè)勵(lì)志故事。

因“罐頭開(kāi)放世界”屢被揶揄的育碧也是前車(chē)之鑒,《看門(mén)狗:軍團(tuán)》宣發(fā)時(shí)宣稱(chēng)“可招募NPC的上限為900萬(wàn)”,發(fā)售后被發(fā)現(xiàn)也無(wú)非是程序隨機(jī)生成,玩家把他們招進(jìn)隊(duì)伍后,能給游玩帶來(lái)幫助的NPC模板可能不超過(guò)9種。

《看門(mén)狗:軍團(tuán)》

而在此前,讓B社在游戲行業(yè)站穩(wěn)腳跟的,恰恰不是強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力:他們更擅長(zhǎng)在狹小的空間里通過(guò)一些物件和文字來(lái)完成場(chǎng)景敘事,物件得一個(gè)個(gè)擺,文字得一句句寫(xiě),背后體現(xiàn)的是巧思和耐心,而非大規(guī)模自動(dòng)化。

換句話(huà)說(shuō),B社之所以有這么多擁躉,靠的是手工時(shí)代的笨活兒,而不是代表工業(yè)精神的規(guī)模作業(yè),手工的東西一旦糙出了界限,玩家也會(huì)用腳投票。祖?zhèn)鰿reation引擎已經(jīng)從2011年的《上古卷軸5》起伴隨了B社11年,如果算上魔改的來(lái)源Gamebryo,這個(gè)引擎更是有了20年歷史。但對(duì)許多玩家來(lái)說(shuō),頂著祖?zhèn)鰾UG玩《上古卷軸5》可以,頂著祖?zhèn)鰾UG玩《輻射4》也行,至于從劇情到任務(wù)設(shè)計(jì)一堆問(wèn)題的《輻射76》?再見(jiàn)。

回到《星空》。事實(shí)上,就算有萬(wàn)分之一的可能,所有星球全部手調(diào),把《上古卷軸》式的地牢和《輻射》式的避難所“擴(kuò)大”、“稀釋”為一整顆星球,在《星空》這個(gè)題材下未免自欺欺人。

太空歌劇類(lèi)的作品天然很難,人類(lèi)對(duì)未知的想象都來(lái)源于已知的經(jīng)驗(yàn),因而許多科幻冒險(xiǎn)作品都像是換皮后的歷史故事。在這個(gè)層面上,把地球上出現(xiàn)過(guò)的多種環(huán)境分?jǐn)偟?000個(gè)星球上,把已知的生命形態(tài)分?jǐn)偟秸麄€(gè)宇宙里(當(dāng)然大部分星球沒(méi)有生命符合目前的人類(lèi)認(rèn)知),也不會(huì)帶來(lái)真正的豐富、浪漫與瑰麗之感,還不如在十幾個(gè)星球上盡情揮灑想象力,做足可游玩內(nèi)容。

整體看《星空》所展示的所有內(nèi)容,也有種求大求全、縫合一切的感覺(jué),射擊、開(kāi)飛船、角色構(gòu)筑、生存建造……單拎出來(lái)都可以成為一款游戲的核心玩法。這倒符合目前游戲開(kāi)發(fā)的趨勢(shì):要么深挖一種玩法,要么盡可能多塞。

《星空》似乎想滿(mǎn)足玩家對(duì)“星空”的各類(lèi)想象,但放到眾多“科幻題材游戲”和眾多“開(kāi)放世界RPG”這兩個(gè)維度里,它還不夠特別,這款游戲的獨(dú)特氣質(zhì)是什么、與眾不同的可玩性是什么,暫時(shí)還是個(gè)未知數(shù)。

內(nèi)容量過(guò)大,如何在有限工期內(nèi)保證完成度將是B社面臨的最大挑戰(zhàn)。畫(huà)的餅大端出來(lái)不香這種事,大家見(jiàn)過(guò)不止一次。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),去面對(duì)一個(gè)宣傳期把話(huà)說(shuō)太滿(mǎn)的游戲、一個(gè)試圖讓自己有無(wú)限遐想的龐大體量的游戲,差不多也快PTSD了。

玩家依然對(duì)《星空》充滿(mǎn)了期待,但最不期待的,可能就是所謂的“1000個(gè)星球”了——不期待,不是因?yàn)閷?duì)這個(gè)宏大的愿景本身沒(méi)有想象,而是以現(xiàn)階段的工業(yè)水平以及一次一次的前車(chē)之鑒看,1000個(gè)星球,就是一種幻想。

所以當(dāng)陶德沉浸其中,想象著自己的演講帶動(dòng)了節(jié)奏,拉高了所有人期待的時(shí)候。中外直播平臺(tái)的彈幕都不約而同地刷起了一句話(huà):“哦,閉嘴吧。”

關(guān)鍵詞: 上古卷軸 程序生成 塞爾達(dá)傳說(shuō)

責(zé)任編輯:FD31
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