北京時間6月13日,Xbox&Bethesda游戲展示會在線上進行,微軟帶來了6月游戲發(fā)布季以來最勁爆的一次發(fā)布會。
這場圍繞發(fā)布會著游戲訂閱服務Xbox Game Pass(XGP)展開,向玩家展示了未來12個月內所能玩到的新游戲內容,以滿足玩家對其游戲業(yè)務的預期。市場預計,目前微軟Xbox Series X|S游戲機銷量現(xiàn)已超過1200萬。而微軟最新財報顯示,其Game Pass服務訂閱量超過2500萬。
值得注意的是,微軟還宣布與《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲合作,將Game Pass訂閱服務拓展到拳頭游戲旗下的多款免費游戲中,涉及《英雄聯(lián)盟》、《無畏契約》、《云頂之弈》、《符文之地傳說》和《英雄聯(lián)盟手游》五款游戲。這意味著,微軟訂閱服務的范圍已覆蓋至電競和手游領域。
2009年,有一家世界大公司首次走進電競的舞臺,這家大公司就是微軟。
2014年,國行版Xbox One游戲主機正式開售,微軟對Xbox One在中國市場的表現(xiàn)寄予厚望,微軟也積極在華尋找合作伙伴。
主機還未上市,Xbox One的國內首個電競游戲賽事就已經(jīng)確定,作為Xbox One平臺游戲在中國內地首發(fā)作品之一,完美世界主力研發(fā)的《無冬OL》在Xbox One國行上市后的第二天舉行排位賽。
Xbox One的國內首個電競游戲賽事《無冬OL》
放眼全球,電競中主機平臺同樣也占據(jù)了較大的比重。在Xbox平臺從《極限競速》到《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭機器》,這些游戲都已經(jīng)推出了相應的電競項目,主機平臺正在成為全球熱門的電競平臺。
目前在全球,占據(jù)主導地位的主機電競賽事包括Major League Gaming(MLG)主辦的《使命召喚》、《戰(zhàn)爭機器》錦標賽,以及微軟343工作室與電子競技聯(lián)盟(ESL)聯(lián)合主辦的《光環(huán)》世界錦標賽(Halo Championship Series)。
而微軟旗下的Xbox游戲平臺作為電競的主機端舞臺,因其優(yōu)秀的觀賞性、娛樂性及多元化的競技項目,正受到越來越多關注。同時,2021年微軟Windows 10新品發(fā)布會上公布的Windows 10 Creator Update更新中,為了給玩家提供更好的游戲競技體驗,微軟又推出了一系列全新更新,讓玩家在多人游戲平臺Xbox Live上進行游戲直播以及自定義電競賽事變得更加容易。
此外,微軟還通過Xbox Live競技場(Arena on Xbox Live) 實現(xiàn)用戶自定義游戲模式,在該模式下玩家可以在Windows 10或Xbox One上自定義競賽規(guī)則,讓全球更多玩家能夠更便捷地參與到電競賽事中來。
2020年12月,微軟宣布收購電競組織平臺smash.gg,具體交易金額并未透露。在游戲行業(yè)中,并不是每款游戲都有官方的電競賽事,而一些頗受歡迎的游戲往往缺乏電競賽事的反哺。
微軟此次收購smash.gg就是一個給那些非職業(yè)電競選手、賽事組織一個搭建電競賽事的平臺,目標是幫助更多人都能參與進電競賽事。
(資料圖片)
回顧此次發(fā)布會,微軟表示,已經(jīng)與拳頭游戲達成合作,旗下《英雄聯(lián)盟》、《英雄聯(lián)盟手游》、《瓦羅蘭特》等游戲都將在今年冬季開始,進入XGP訂閱服務。
對此,拳頭游戲創(chuàng)始人兼總裁Marc Merrill表示,他們一直尊重Xbox推動游戲發(fā)展的努力,也很自豪能夠通過Game Pass將游戲加入Xbox的游戲生態(tài)中。
憑借微軟的用戶覆蓋率,以及與ESL等電競賽事和游戲公司的深度合作,能夠讓全球玩家更方便地參與電競活動。此外,微軟還將在中國舉辦更多的《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭機器》、《極限競速》系列游戲競技賽事或表演賽,為中國玩家提供更多參與全球電競賽事的機會。
1月18日,微軟宣布將以687億美金收購動視暴雪。當微軟收購動視暴雪后,加上此前收購的大量游戲公司在內,微軟將擁有30多個游戲開發(fā)工作室,其中包括《守望先鋒》、《光環(huán)》、《使命召喚》、《戰(zhàn)爭機器》等具有全球影響范圍的FPS大作,以及還有《魔獸爭霸》、《星際爭霸》這類開創(chuàng)了電競時代的RTS游戲。
《光環(huán)》職業(yè)賽事運營方Esports Engine創(chuàng)始人Adam Apicella表示:“我的大型FPS活動夢想又向前邁進了一步,在安納海姆會議中心舉行最頂級的綜合性FPS電競賽事,包括《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭機器》、《使命召喚》和《守望先鋒》?!?/p>
在手握多款大作IP以及賽事運營商的優(yōu)勢下,微軟具備了打造一個綜合性的、影響力全所未有的“電競奧運會”的可能性,并躋身成為電競領域的頭部廠商,完成在電競領域的布局。
對于守望先鋒聯(lián)賽(OWL)以及使命召喚聯(lián)賽(CDL)而言,微軟的強勢入主帶來的充裕的資金意味著聯(lián)賽或許將迎來更出色的制作質量、更頂尖的設備以及更高質量的內容輸出。
微軟游戲CEO菲爾·斯賓塞便表示,此次收購的重點便是電競、元宇宙和手游,而當暴雪被微軟調整航向之后,OWL、CDL賽事極有可能重新煥發(fā)生機。
Esports Engine的聯(lián)合創(chuàng)始人亞當·阿皮切拉推文中描繪了他與微軟電競賽事的未來:“在安納海姆會議中心舉行最頂級的綜合性FPS電競賽事,其中項目包括《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭機器》、《使命召喚》和《守望先鋒》?!?/p>
守望先鋒聯(lián)賽(OWL)
在更多游戲玩家的呼聲下,微軟可能也會借助手中的這些賽事承辦方資源,構建更大的大眾賽事生態(tài)以及第三方賽事生態(tài)。
相較于游戲廠商針對單個游戲舉辦的大型賽事,微軟所采取的多元化的三方賽事覆蓋市面上多個熱門游戲,不受單個游戲盛衰發(fā)展的束縛,同時吸引不同項目的觀眾。換言之,第三方賽事能偶吸引更多愛好者真正參與到電競賽事體系中。
微軟通過XGP加強了和亞洲游戲開發(fā)商和電競賽事的合作力度,將訂閱服務范圍覆蓋至電競和手游領域印證了微軟的跨平臺電競野望,電競的風靡之勢正在吸引更多的大型游戲廠商涉足,而索尼和任天堂的訂閱服務顯得乏善可陳,加之微軟在電競領域的步步緊逼,微軟的優(yōu)勢更是凸顯無疑。
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關鍵詞: 電競賽事 英雄聯(lián)盟 戰(zhàn)爭機器