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模擬經(jīng)營游戲崛起?海內(nèi)外各有黑馬沖上iOS暢銷榜TOP100

來源:36氪時(shí)間:2022-04-18 18:51:50

題圖 | 《開間小店》《菲菲大冒險(xiǎn)》

國內(nèi)嘗試模擬經(jīng)營的游戲并不算多,其實(shí)近期在海內(nèi)外市場都有黑馬的出現(xiàn),例如國內(nèi)的《開間小店》和去年點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)出海北美的《菲菲大冒險(xiǎn)(Family Farm Adventure)》。

誠然兩款游戲的成績距離爆款可能還存在些距離,不過也算是模擬經(jīng)營品類當(dāng)中相對出彩的產(chǎn)品。

從賽道上的排名來看,國內(nèi)雖然有三七互娛的《叫我大掌柜》等模擬經(jīng)商游戲,頭部卻沒有和《開間小店》同品類的競品出現(xiàn);《菲菲大冒險(xiǎn)》在美國市場則需要和更多模擬經(jīng)營游戲同臺(tái)競賽,游戲和同品類的《家庭島》形成競爭,排名方面《菲菲大冒險(xiǎn)》暫時(shí)還是輸多贏少的局面。

在產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,《開間小店》傾向于模擬經(jīng)營+卡牌養(yǎng)成的拓展類型,屬于比較傳統(tǒng)的類型;《菲菲大冒險(xiǎn)》則是模擬經(jīng)營+敘事的延伸玩法,在海外已經(jīng)有相似的產(chǎn)品得到過市場驗(yàn)證。

盡管游戲都沒有出現(xiàn)顛覆性的創(chuàng)新,但憑借著產(chǎn)品的迭代和體驗(yàn)的優(yōu)化,模擬經(jīng)營賽道上依然存在發(fā)展機(jī)會(huì)。

《開間小店》:接入卡牌養(yǎng)成的國內(nèi)黑馬

《開間小店》由成都初晰互動(dòng)發(fā)行,游戲在今年1月份上線,上線一個(gè)月之后在iOS暢銷榜上逐漸攀升,從3月中旬開始已經(jīng)穩(wěn)定在榜單的TOP100。作為一家名氣不太出眾的公司來說,《開間小店》已經(jīng)算是取得不錯(cuò)的成績。

游戲的玩法設(shè)計(jì)比較接近Melsoft的《我的咖啡廳(《My Cafe)》?!段业目Х葟d》在2016年上線,去年中旬排在美國iOS暢銷榜200~400名左右,相比公司另一款排在50~100名的《家庭島》,《我的咖啡廳》表現(xiàn)本來已經(jīng)相對落后。

不過《開間小店》基于原本的游戲玩法做了改進(jìn),在國內(nèi)市場卻取得了不錯(cuò)的成績。

兩款游戲的背景設(shè)定相近,玩家在一家全新的店鋪里開展生意,一方面需要在有限的店鋪空間里從零開始布置餐飲設(shè)施,另一方面需要根據(jù)客人的需求完成餐點(diǎn)訂單。核心玩法和老派的店鋪經(jīng)營類游戲如出一轍。

在兩款游戲身上都可以看到更加明顯的品類融合趨勢。比如游戲在主線任務(wù)中融入了劇情內(nèi)容的要素,推動(dòng)主線任務(wù)的過程中都會(huì)在談話中了解到客人的背景故事;再比如游戲結(jié)合了放置自動(dòng)化的內(nèi)容,游戲內(nèi)雇用的員工可以自動(dòng)完成客戶訂單,更加符合當(dāng)下玩家的游戲習(xí)慣。

兩款游戲?qū)Ρ绕饋?,《開間小隊(duì)》的優(yōu)勢在于細(xì)節(jié)上的優(yōu)化讓游戲體驗(yàn)更加爽快、長線玩法也更加重度,松弛有度之下既能吸引前期的留存、又能保障游戲內(nèi)容的長線消耗。

首先是玩法操作的簡化讓游戲更加輕松。玩家在《我的咖啡廳》中需要單獨(dú)購買餐桌和餐椅、碗櫥柜和餐飲設(shè)備,而在《開間小店》中都是一整套購買,游戲簡化了裝扮內(nèi)容并刪減了繁雜的重復(fù)操作。

還有菜譜的解鎖也更加簡潔,《我的咖啡廳》需要根據(jù)客戶的提示來自己摸索合成要素,《開間小店》則做成了一鍵合成,只要布置了餐點(diǎn)設(shè)施就能直接解鎖新菜譜,省去了玩家思考和操作的過程。

包括在餐飲制作的過程中,《我的咖啡廳》的部分食物烹飪需要等候時(shí)間,玩家可以消耗鉆石來加快制作時(shí)間;《開間小店》則刪除了等待環(huán)節(jié),游戲體驗(yàn)起來更加緊湊,一定程度上可以彌補(bǔ)模擬經(jīng)營游戲節(jié)奏緩慢的特點(diǎn)。

其次游戲呈現(xiàn)主線劇情的方式比較線性,有更強(qiáng)的引導(dǎo)性。《我的咖啡廳》將主線任務(wù)和解鎖餐飲的支線任務(wù)都融合在管理客戶的界面,玩家可以不分輕重地完成不同任務(wù);而《開間小店》則另外加入了主線任務(wù)流程,玩家只需要跟隨著紅色感嘆號完成對應(yīng)操作,完成一定數(shù)量的任務(wù)后就能解鎖劇情內(nèi)容。

相比起來玩家在《開間小店》中可以更清楚下一步應(yīng)該做什么,游戲前期的強(qiáng)引導(dǎo)對留下玩家或許會(huì)更有幫助。

上:《我的咖啡廳》| 下:《開間小店》

再者《開間小店》融入了店員的卡牌養(yǎng)成內(nèi)容,加深了游戲的付費(fèi)深度。兩款游戲都可以招募店員來實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化營業(yè),不過《開間小店》對卡片養(yǎng)成有更多的內(nèi)容。

員工的屬性按照職業(yè)、性格和廚藝進(jìn)行細(xì)分,在游戲內(nèi)各自有擅長制作的餐點(diǎn),為收集不同類型的員工提供了必要性。每個(gè)員工都具備多個(gè)技能用于數(shù)值加成,技能的數(shù)量取決于員工的稀有度,每個(gè)技能都可以各自升級來提升數(shù)值加成,還可以通過消耗其他卡牌來提升星級,可以說卡牌養(yǎng)成的上限會(huì)比較高。

《開間小店》

而《我的咖啡廳》對員工培養(yǎng)只有簡單的技能升級,要么是在店員升級之后獲得免費(fèi)升級技能的機(jī)會(huì),要么是付費(fèi)來提前升級,游戲的養(yǎng)成內(nèi)容則相對淺顯粗暴。

《我的咖啡廳》

融入卡牌養(yǎng)成內(nèi)容之后游戲可以有更廣泛的發(fā)揮空間。比如不斷推出新的員工卡池可以為游戲帶來更長的生命周期,再比如在提升員工技能的時(shí)候,所消耗的材料需要在聯(lián)盟商店中購買,激勵(lì)玩家參與聯(lián)盟的社交玩法,對社交內(nèi)容也有補(bǔ)足的作用。

整體來看《開間小店》雖然框架對先前的產(chǎn)品有所借鑒,不過游戲也改良了諸多內(nèi)容。游戲深化養(yǎng)成內(nèi)容之后更加關(guān)注內(nèi)購付費(fèi)內(nèi)容,大幅刪減了《我的咖啡廳》中的IAA。現(xiàn)在看來,模擬經(jīng)營游戲往重度化的改變并非沒有機(jī)會(huì),之后游戲的長線表現(xiàn)仍然值得關(guān)注。

《菲菲大冒險(xiǎn)》:強(qiáng)調(diào)劇情推進(jìn)的出海產(chǎn)品

《菲菲大冒險(xiǎn)》算是模擬經(jīng)營出海的一匹黑馬,關(guān)于游戲已經(jīng)有過不少討論。游戲上線至今正好一周年,從去年11月開始正式發(fā)力,更加頻繁地進(jìn)入美國iOS暢銷榜TOP100,近期最高能排到前50名以內(nèi)。

根據(jù)SensorTower的統(tǒng)計(jì),《菲菲大冒險(xiǎn)》在出海手游排行榜中從2月份的32名上升到3月份的29名,成為首款入圍TOP30的模擬經(jīng)營手游,預(yù)計(jì)現(xiàn)在也還處在上升階段。

《菲菲大冒險(xiǎn)》的核心設(shè)計(jì)選擇了「模擬經(jīng)營+劇情」的細(xì)分品類,比較接近海外廠商的《家庭島》和《克朗代克大冒險(xiǎn)》。簡單來講,游戲主要通過「體力限制+探索」的內(nèi)容來驅(qū)動(dòng)玩家,探索內(nèi)容在游戲中有超過50%的占比,模擬經(jīng)營玩法則是推進(jìn)探索的助力內(nèi)容。

《菲菲大冒險(xiǎn)》的核心玩法則沒有做太大幅度的變革,主要在劇情、美術(shù)等內(nèi)容上做改變和優(yōu)化。

在游戲劇情中,玩家前往一座島嶼拜訪奶奶,正巧島嶼因?yàn)榈卣鸲兊秒s亂,玩家首先要探索家園島嶼,消耗體力來清理島嶼上的雜物。根據(jù)劇情中的任務(wù)需求,玩家需要一步步清理道路上的雜物從而揭開地圖上的迷霧,尋找任務(wù)所需要的物品和建筑物。

模擬經(jīng)營玩法在游戲中傾向輔佐劇情推進(jìn)的內(nèi)容。玩家在任務(wù)中往往需要提交合成道具,所以需要清理雜物獲得資源,并且在生產(chǎn)建筑中合成制作。這部分玩法是游戲主要的付費(fèi)內(nèi)容,玩家可以購買寶石來恢復(fù)體力,也可以用來加快道具的合成生產(chǎn)。

隱藏在迷霧中的建筑物

在提高留存方面的努力,《菲菲大冒險(xiǎn)》也通過體力的贈(zèng)送和制作來給予玩家?guī)椭?。玩家在探索地圖的過程中,可以撿到體力補(bǔ)給的獎(jiǎng)勵(lì),也可以消耗收集物來生產(chǎn)體力。原本玩家在消耗完體力就下線,而游戲通過慷慨的體力贈(zèng)送來保證游戲前期的留存。

至于長線運(yùn)營方面,劇情內(nèi)容是《菲菲大冒險(xiǎn)》的主要落腳點(diǎn)。游戲中的任務(wù)劇情會(huì)引導(dǎo)玩家前往家園外的其他地圖探險(xiǎn),這部分玩法同樣是「清理、探索、收集、制作」的內(nèi)容。自游戲表現(xiàn)優(yōu)化以來,幾乎半個(gè)月就會(huì)進(jìn)行一輪更新,一個(gè)月就能推出新的劇情和地圖內(nèi)容,預(yù)計(jì)會(huì)是未來內(nèi)容拓展的主要方向。

冒險(xiǎn)地圖

劇情內(nèi)容始終是游戲最明顯的標(biāo)簽。自游戲上線以來,《菲菲大冒險(xiǎn)》就嘗試過不同類型的買量素材。

從合并玩法的素材(游戲中有合并玩法的minigame),到模擬經(jīng)營+消除游戲常用的二選一裝修,再到純粹的模擬建造的生產(chǎn)玩法,但縱使玩法展示的方式多種多樣,素材中始終包含劇情內(nèi)容,目前來看也取得一定的成效。

《菲菲大冒險(xiǎn)》買量素材

總的來說《菲菲大冒險(xiǎn)》依傍著游戲劇情作為內(nèi)容推動(dòng)力,而沒有選擇在社交內(nèi)容方面再做探索。相較起來游戲劇情在游戲中期會(huì)提供不少探索內(nèi)容,在維持新鮮感方面或許會(huì)更具優(yōu)勢。

結(jié)語

如今在研的模擬經(jīng)營游戲出現(xiàn)了越來越多品類融合的動(dòng)作。例如開頭提到的《桃園深處有人家》就打算融合音樂游戲等小玩法,而且也打算通過劇情來拉長游戲內(nèi)容。另一款國產(chǎn)模擬經(jīng)營游戲《夢幻之城》則放棄了種田玩法,并且計(jì)劃之后每周以及每個(gè)月都推出二消玩法的小游戲副本。

依然有產(chǎn)品在嘗試模擬經(jīng)營品類,這個(gè)演化并被驗(yàn)證的過程或許還需要一段時(shí)間。

關(guān)鍵詞: 模擬經(jīng)營游戲 主線任務(wù)

責(zé)任編輯:FD31
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