新冠肺炎疫情的爆發(fā)導致作為“第九藝術(shù)”的游戲成為了居家隔離狀態(tài)下多數(shù)人的精神慰藉。2020年第一季度,我國電子游戲市場迎來一波暴漲,銷售額高達732.03億元,較2019年第四季度環(huán)比增長25.22%。
當時,游戲板塊在資本市場大受青睞,網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)上市公司井噴,整個概念板塊持續(xù)上漲,全線飄紅,幾乎沒有受到開盤回調(diào)的影響。其中,移動游戲(即手游)扮演著重要角色。
根據(jù)17173中國游戲研發(fā)力量調(diào)查,預計2022年移動游戲行業(yè)收入將達到2177億元,2017-2022年的年均復合增長率為15.9%,而這一數(shù)據(jù)已經(jīng)能與2020年全年的游戲行業(yè)收入相比肩。
移動游戲中以《王者榮耀》最能代表手游的特質(zhì):入口的改變、場景的解放、操作門檻降低,以及到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,深度潛入的IM系統(tǒng)。
區(qū)別于PC端游戲,PC端掌握的是核心玩家的入口或者是核心玩家+社交平臺入口。而在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,社交平臺如微信已經(jīng)近似于整個移動互聯(lián)網(wǎng)的入口,《王者榮耀》與社交平臺進行捆綁,這是抓住泛用戶的前提條件。
互聯(lián)網(wǎng)移動化后,應用場景從過去的固定場所直接遷移到隨時隨地,公共交通、咖啡廳、辦公場所等地方都成為了主流的應用場景,而這是PC端游戲所不具備的。
MOBA類游戲從最初發(fā)展至今,到了移動端后門檻進一步降低,無論是機制、游戲時長,還是操作的復雜性等都更符合碎片化的應用場景,因此也更具備下沉的特質(zhì)有利于推廣普及。
特別是,IM系統(tǒng)(即時通信系統(tǒng))的深度嵌入對于MOBA游戲網(wǎng)絡(luò)效應的加速則更為關(guān)鍵,以微信好友作為連接樞紐,IM系統(tǒng)更深的嵌入進移動游戲當中,這也讓手游的社交屬性遠強于PC端。
2021年7月,Sensor Tower 發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《英雄聯(lián)盟》手游自 2020 年 10 月首次發(fā)布后,在全球下載量達 4630萬次,收入為 6470 萬美元,占到了拳頭游戲移動收入的近 60%,但參考《王者榮耀》在發(fā)布半年后為騰訊 2016 中期財報貢獻 13 億人民幣(約合 2 億美元)收入的水平來看,還是《王者榮耀》更勝一籌。
一定程度上,在移動互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的快車道上,移動電競當下已經(jīng)成為主流,而MOBA類一直被認為是電競領(lǐng)域最具競爭和觀賞性的項目。將移動和MOBA兩大元素相結(jié)合,《王者榮耀》具備了在行業(yè)中占據(jù)高地的先決條件。
去年,杭州亞組委正式對外公布的八款入選第十九屆亞運會的電競比賽項目中,《王者榮耀》作為所有入圍項目中唯一的中國自研的5V5移動電競項目,更是對于中國電競具有深意——是中國電競迅猛發(fā)展并走向國際化的標桿,讓我們看到了中國電競領(lǐng)域研發(fā)的突破、產(chǎn)業(yè)的壯大,更彰顯了中國文化的自信。
據(jù)Sensor Tower商店情報數(shù)據(jù)顯示,2022年2月騰訊《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金2.25億美元,再次成為全球手游暢銷榜冠軍,而助力《王者榮耀》暢銷的群體當中,并非只有男性。
自2018年起,女性向移動游戲市場就開始處于上升期,除了疊紙游戲、橙光游戲、bilibili和FriendTimes等廠商對女性向游戲市場的開拓,騰訊、網(wǎng)易、完美世界、盛趣、米哈游等廠商的入局又為女性向手游市場打開了新局面。
據(jù)“17173中國研習研發(fā)力量調(diào)查”,預計2023年中國女性向游戲市場規(guī)模將達到958億元,2018-2023年的年均復合增長率為18.4%。
從女性向移動玩家對游戲題材的興趣偏好看,女性向玩家對題材的接受程度表現(xiàn)出強弱分化的局面,乙女、換裝、二次元動漫、玄幻題材更迎合女性向玩家的審美情趣,比如疊紙游戲的《奇跡暖暖》就是以二次元動漫為題材。
從女性向移動游戲玩家的游戲活躍度來看,女性向游戲中的中、高活躍度的黏性要強于整體游戲玩家,并且也有著較高的“氪金”意愿。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,中國游戲用戶規(guī)模達6.26億人,其中女性用戶規(guī)模約2.9億人,同比增長11.5%。2018年中國游戲市場實際銷售收入約2144億元,在這個規(guī)模下,女性用戶創(chuàng)造了約490億元的消費規(guī)模,同比增長13.8%。
一項在英國和美國進行的專項調(diào)查發(fā)現(xiàn),真實感和開放性作為游戲的主要優(yōu)點,讓更多女性玩家愿意玩游戲,因為在這里她們可以成為真實的自我,而且不用擔心被他人批判。《王者榮耀》中女性玩家數(shù)量早在2017年就已經(jīng)超過男性玩家數(shù)量,占比54%,而在2020年的KPL中,女性觀眾的數(shù)量占比更是高達60%。
據(jù)GWI發(fā)布的《社交媒體趨勢報告》,游戲行業(yè)不僅具有比音樂和電影市場加起來還高的價值,而且還重新激發(fā)了人們的線上互動方式。對許多人來說,現(xiàn)在游戲不再是短期的消費型媒體,而是巨型線上社區(qū)的載體。
這意味著盡管社交媒體正在擴大媒體流量,但游戲?qū)蔀橐环N更合適建立交流的空間。盡管玩游戲的主要原因是為了打發(fā)無聊時間(61%),但和認識的人一起玩成為了玩游戲的第二大原因(38%),超過了游戲技能訓練,享受競技與沉浸感這些理由。
游戲行業(yè)不僅具有比音樂和電影市場加起來還高的價值,還重新激發(fā)了人們的線上互動方式。對許多人來說,現(xiàn)在游戲不再是短期的消費型媒體,而是巨型線上社區(qū)的載體。這意味著盡管社交媒體正在擴大媒體流量,但游戲?qū)蔀橐环N更合適建立交流的空間。
任天堂繼《健身環(huán)大冒險》之后又一火速出圈的主機游戲——《動物之森》就是一個典型的例子。2020年3月20日《動物之森》正式發(fā)售,短短3天就賣出了188萬份,成為日本首周實體銷量最高的游戲,也打破了《寶可夢》的紀錄,它還位居美國亞馬遜銷量之首,也是英國有史以來首周最暢銷的Switch游戲。
《動森》憑借著強大的自定義系統(tǒng)和社交互動屬性,在國內(nèi)NS持有率基本盤保證下,成為了疫情期間全球玩家社交的新陣地。
而提到全球玩家社交陣地就不得不提及最近風靡抖音的“Q幣哥”,他蹩腳的中文中透露著魔性。在“Q幣哥”意外走紅后,VRChat這款最火的VR游戲也走入了大眾視野,根據(jù)2021年12月SteamDB數(shù)據(jù),VRChat是Steam平臺目前同時在線玩家數(shù)量最多的“VR”標簽游戲,約為1.67萬人,幾乎為第二名的2倍,并呈增長趨勢。
女性化成為游戲行業(yè)發(fā)展的新風向,意味著女性市場的挖掘。但社區(qū)化、交互性卻是游戲發(fā)展的大趨勢。伴隨5G技術(shù)的成熟、VR技術(shù)的發(fā)展,陷入技術(shù)泥沼的VR游戲又“重見光明”,帶有強交互屬性特質(zhì)的VR游戲?qū)蔀槲磥韸蕵返囊淮蟾叩亍?/p>
在電影《頭號玩家》中,玩家通過VR眼鏡等設(shè)備體會到高沉浸感和低延遲感的游戲,玩家以虛擬身份進入游戲世界,不斷社交,完成各種交易,建立朋友關(guān)系,龐大的虛擬世界形成了類似現(xiàn)實世界的文明……這些都是元宇宙的基礎(chǔ)狀態(tài)。
VRChat具備的種種特性的確從一定程度上反映了元宇宙的某些特質(zhì),但元宇宙絕不僅僅等于游戲,并且也不是虛擬世界,而是虛擬和現(xiàn)實的不斷交互。
2017年2月發(fā)行的VRChat,允許玩家以3D虛擬化身進入社區(qū),借助VR設(shè)備實現(xiàn)高沉浸感交互。在游戲中,不僅3D虛擬化身可以自己通過Unity等引擎進行打造,連游戲場景比如個人房所需的3D模型也可以通過引擎進行“裝修”后上傳至VRChat進行使用。而VRChat中存在的多元化場景,不僅可以用于游戲,也可以滿足觀影、跳舞、唱歌、辦公等現(xiàn)實需求。
與此同時,VRChat中玩家可以選擇讓虛擬形象做出跳舞、拍手、開心、點贊等行為,而通過VR端模式,玩家的實際動作還能夠直接反映到虛擬化身上,具有更強的代入感。
據(jù)清華大學新媒體研究中心發(fā)布的《2020-2021年元宇宙發(fā)展研究報告》,元宇宙是整合多種新技術(shù)而產(chǎn)生的新型虛實相融的互聯(lián)網(wǎng)應用和社會形態(tài),它基于擴展現(xiàn)實技術(shù)提供沉浸式體驗,基于數(shù)字孿生技術(shù)生成現(xiàn)實世界的鏡像,基于區(qū)塊鏈技術(shù)搭建經(jīng)濟體系,將虛擬世界與現(xiàn)實世界在經(jīng)濟系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、身份系統(tǒng)上密切融合,并且允許每個用戶進行內(nèi)容生產(chǎn)和世界編輯。
也就是說,VR游戲的出現(xiàn),將人的生存維度再次進行了拓展,突破了人類此前只能單一生存的現(xiàn)實世界,將虛擬世界也發(fā)展成了人類生存的又一空間,進而形成了一種新型的“綜合環(huán)境”。
與此同時,VR游戲也將會延伸人的感官維度,將現(xiàn)實的視覺、聽覺、觸覺甚至是嗅覺、味覺都與虛擬的視聽觸嗅味覺相融合,衍生成一種新型的“綜合感官”。這樣的具身交互在讓游戲玩家脫離“指尖困境”外,也再次對人體進行了延伸,這正契合了麥克盧漢在《理解媒介:人的延伸》中提出的“媒介是人的延伸”這一著名論斷。
但麥克盧漢也曾說過,一旦我們放棄自我感知和神經(jīng)系統(tǒng)的控制權(quán),將其交給那些“試圖通過租借我們的眼睛、耳朵和神經(jīng)來牟利的人”進行私人操縱,我們就是個窮光蛋,一個沒有任何權(quán)利的窮光蛋。
出租我們的眼、耳和神經(jīng)來讓別人賺錢,就像“讓私營企業(yè)教大家日常該怎么說話”或者“把地球大氣交給了一家公司壟斷經(jīng)營”一樣離譜。