即使你沒玩過游戲,應(yīng)該也聽說過“魂系”(souls-like)的名頭,這個(gè)由游戲制作人宮崎英高創(chuàng)造出的獨(dú)特游戲類型,幾乎是“受苦”的代名詞。而最新發(fā)售、半個(gè)月內(nèi)全球售出1200萬套的《艾爾登法環(huán)》正是其集大成的作品。此外,還有像《黑暗之魂》系列、《只狼》這樣的作品。
不同于大部分游戲那樣充滿力量,玩家在這類游戲中需要在危機(jī)四伏的世界中生存、戰(zhàn)斗,外加無數(shù)次的死亡。稍不留神,路邊的小怪都能隨時(shí)致你于死地,更不要說游戲中的BOSS戰(zhàn),一場戰(zhàn)斗往往需要花上數(shù)小時(shí)乃至幾周來通過。
但“受苦”卻讓人癡迷,仿佛一場大型的“宮崎老賊PUA現(xiàn)場”,玩家們一邊咒罵,一邊埋頭追求一場令人渾身顫抖的勝利。
去年,在歷史最悠久的電子游戲頒獎典禮「金搖桿」Golden Joysticks 上,公眾將《黑暗之魂》選為有史以來最偉大的游戲,超過了《俄羅斯方塊 Tetris》、《毀滅戰(zhàn)士 Doom》和《超級馬里奧64 Super Mario 64》等經(jīng)典作品。
為何在游戲中不斷的“死亡”會讓人著迷而非沮喪?“魂系”如何突破了當(dāng)今侵泡在工業(yè)化流水線的3A游戲廠商所執(zhí)著的開放世界機(jī)制,以及真實(shí)與自由的迷思?除了“難”,宮崎英高營造了一個(gè)怎樣的世界,它和現(xiàn)實(shí)的關(guān)聯(lián)是什么?
曾做客「問題青年」播客的游戲設(shè)計(jì)師葉梓濤,基于對游戲設(shè)計(jì)與體驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)的理解,嘗試呈現(xiàn)出一條能夠讓我們理解“魂系”游戲之魅力的道路。
通過將游戲植根于人類的體驗(yàn):羞恥、失敗、甚至死亡—— 他使得游戲更加貼近生活。
《宮崎英高:把死亡視作特性而非缺陷》
西蒙·帕克,The New Yorker(2022)
葉梓濤譯
當(dāng)3A游戲大廠或創(chuàng)業(yè)者們鼓吹“未來的游戲與虛擬空間,就像現(xiàn)實(shí)世界一樣真實(shí)”的時(shí)候,他們談?wù)摰拇蠖际且环N視覺表面空洞的感實(shí)性(truthiness):通過顯卡單元的運(yùn)算與燃燒,數(shù)千萬的三角形面片的切分帶來了這種視覺上的寫實(shí)。
他們幻想著能營造類似《星際迷航》中全息甲板似的世界,走在大街上,人物,車流,天氣邏輯,都由AI或規(guī)則生成所驅(qū)動,就像電影《失控玩家》里那種身臨其境的錯覺。
但這并不符合游戲設(shè)計(jì)的邏輯。
“魂系”揭示了一種游戲世界獨(dú)特的真實(shí)與可信,這不是技術(shù)主義者所迷戀、或傳統(tǒng)游戲廠商所鼓吹的那種真實(shí)與可信。
早在2006年,實(shí)驗(yàn)藝術(shù)游戲開發(fā)者 Auriea Harvey 和 Micha?l Samyn 在《實(shí)時(shí)藝術(shù)宣言 REALTIME ART MANIFESTO 》一文中就明確了這一點(diǎn):Make the experience feel real. (it does not need to look real). 讓體驗(yàn)感覺真實(shí)(而并不需要看起來真實(shí))。
連重要的場景動畫都能隨意穿模的“魂系”游戲,顯然不擔(dān)心玩家會因此出戲。
穿模是一種常見于3D游戲的BUG,指物體間或者人物間,因碰撞體積設(shè)定失誤導(dǎo)致相互穿透,疊加。
此外,3A大廠對開放世界游戲真實(shí)性的迷戀,還體現(xiàn)在對「自由」的無止盡追求中。他們指望有一個(gè)虛擬空間,一個(gè) Avatar(化身),能提供很多很多的東西可以交互。只要在這個(gè)世界有很多事情可以做,可以自動聊天的NPC,那么這個(gè)世界就能吸引人了。
但真正的自由不是玩家可以在游戲中吃、穿、聊天,駕駛不同的載具去這個(gè)空洞世界的任意一處,不是那種you can do anything,但一切卻沒什么實(shí)質(zhì)區(qū)別。如同漫長的Check List 一樣遍及全地圖的問號;或渴望有一天能有一個(gè)用機(jī)器生成填充、訴諸于混亂隨機(jī)事件能無限「涌現(xiàn)」出持續(xù)吸引玩家玩下去的劇情與內(nèi)容,像是《西部世界》或《頭號玩家》那般的游樂場。
真正的自由在于:you can do anything which is meaningful and crafted by the designer:玩家在游戲中有足夠豐富的體驗(yàn)和有意義的選擇。這件事情無關(guān)技術(shù),無關(guān)游戲是不是屬于“開放世界”,而是關(guān)乎凝聚著如同匠人精神一般的技藝(artistry)、一種真正全身心投入人工的創(chuàng)造與打磨所提供的內(nèi)容量。
沒有人會去問《艾爾登法環(huán)》中玩家為什么不能視頻聊天, NPC 之間為什么不能自由對話。游戲的體量總是有限的,而正是在不同維度上的不同限制的度量與決定的能力,形成了「游戲設(shè)計(jì)」。想象一個(gè)如同現(xiàn)實(shí)般自由、由AI驅(qū)動就能自動生成的玩法世界,那是對于游戲設(shè)計(jì)的藐視。
相較于一些廠商追逐視覺和效果上的寫實(shí)主義,宮崎英高的作品或許更接近「真實(shí)」。
就拿“魂系”最常被玩家吐槽的超高難度和不太方便的引導(dǎo)說起。游戲中很多看上去反傳統(tǒng)、反游戲的設(shè)計(jì),大都可以用同樣的答案予以回應(yīng):現(xiàn)實(shí)不就是這樣嗎?
抱怨1:游戲中的角色有精力槽,揮劍跑步會消耗精力槽需要恢復(fù),也太難了。
但現(xiàn)實(shí)不就是這樣的嗎?,正是有體力限制你才會謹(jǐn)慎地考慮當(dāng)下的決策,當(dāng)人有無限的機(jī)會而不需要為自己的選擇承擔(dān)相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)時(shí),出手和收手便沒有任何成本,也無時(shí)機(jī)選擇可言。
抱怨2:游戲中 boss 戰(zhàn)特別特別難,如果不知道方法我便無法硬莽過去。
但現(xiàn)實(shí)不就是這樣嗎?當(dāng)我們面臨一個(gè)巨大的難題,在完全不知道方法的情況下,自然很快就會遭遇挫折,直到我們練習(xí)、思考,并尋找方法與道路。
抱怨3:游戲中的地圖真的就只是地圖,不告訴我現(xiàn)在要去做什么,也沒有明確的地點(diǎn)與標(biāo)識,沒有導(dǎo)航,我居然還需要聽路人的描述來識別位置?
但現(xiàn)實(shí)不就是這樣的嗎?地圖不是疆域,地圖就是現(xiàn)實(shí)的抽象,在現(xiàn)代人過分依賴于GPS與導(dǎo)航之前,你的確需要坐標(biāo)與方位的判斷,以及路人的指引,有時(shí)可能還會得到一些誤導(dǎo)的信息。
這個(gè)“現(xiàn)實(shí)不就是這樣嗎”的列表當(dāng)然不能無限地羅列下去,也無法為魂系游戲的引導(dǎo)、攝像機(jī)鎖定與穿?!跋窗住?,在用戶體驗(yàn)上,這些的確有待提升。但在電子游戲這個(gè)超高維度的空間中,宮崎英高為他的設(shè)計(jì)原則找到的一系列立足點(diǎn)(體力槽,慢起手,強(qiáng)懲罰,強(qiáng)Boss,弱數(shù)值,碎片敘事,復(fù)雜箱庭式回環(huán)關(guān)卡等等),并在此領(lǐng)域凜然構(gòu)建起了一座無可爭議的宏偉宮殿。
《艾爾登法環(huán)》
當(dāng)然,關(guān)于魂系游戲最常見的抱怨來自對其游戲劇情的隱晦與“不說人話”,不少老玩家連游戲打通了都沒搞清時(shí)代背景與故事邏輯,因此常稱宮崎英高為“老謎語人”。
從來沒有人有如上帝視角般能了解事情準(zhǔn)確的前因后果,我們都是在與世界的接觸中構(gòu)建其印象與邏輯,緩緩辨識出模糊的面目。玩家是從世界之外來此地的異鄉(xiāng)人,難道不理應(yīng)當(dāng)片段地從詩歌、筆記與交談中,逐漸形成對這個(gè)世界的歷史與現(xiàn)在的理解嗎?
數(shù)年前,當(dāng)我讀到汪民安老師所編輯的《文化研究關(guān)鍵詞》,在這本充滿著難解概念的厚重工具書的背后寫著這樣一段話:
發(fā)明這些概念,并不是為了發(fā)明晦暗本身,而是為了發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界的晦暗。換種說法就是,這些深淵般的理論概念,之所以變得晦暗,并不是因?yàn)樵~語本身的晦暗,而是因?yàn)槭澜绫旧淼幕薨?。世界本身如此之?fù)雜和晦暗,以至于任何的詞語都難以將它耗盡,而詞語一旦力圖去捕捉這個(gè)世界的時(shí)候,它必然氣喘吁吁,負(fù)荷累累。
無獨(dú)有偶,在某個(gè)采訪中,當(dāng)被問到在自己所開發(fā)的游戲中最喜歡的是哪個(gè)時(shí),宮崎英高這么回應(yīng):
這是一個(gè)相當(dāng)難的問題,就好比你問我如果我有3、4個(gè)孩子,哪一個(gè)長得最好看,我會回答他們都好看(大笑)。不過如果我要說出哪一個(gè)永遠(yuǎn)留在自己心中時(shí),我想說是《血源詛咒》,它是讓我感觸最深的游戲。我相信我是按照我的方式,我想要的方式去做了。
他所提及的《血源詛咒》發(fā)布于2015年,其故事背景完美地對應(yīng)了這種晦暗與未知。如科幻與奇幻小說家洛夫克拉夫特(著有《克蘇魯?shù)暮魡尽罚┧裕骸叭祟愖罟爬隙鴱?qiáng)烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強(qiáng)烈的恐懼,便是對未知的恐懼?!?/p>
《血源詛咒》
在采訪中,宮崎英高回憶起小時(shí)候,因?yàn)樨毟F買不起書,只能在圖書館中借閱他無法理解的英文奇幻和科幻小說,伴著其中的插圖和對孩童來說只能辨認(rèn)一二的詞語去編織故事。他可能在那時(shí)就意識到,好的故事絕不只來自平白直敘,在每個(gè)人的想象中,故事有著更豐盈的呈現(xiàn)與無法預(yù)知的延展。
未知帶來了想象,而一旦連想象力都無可掌握,那便轉(zhuǎn)為崇高。這種克蘇魯式的故事與背景、對游戲世界未知的拼湊之間形成了構(gòu)成了美妙的共振。
某種意義上,魂系游戲?yàn)殡娮佑螒虻墓适麓蜷_了環(huán)境敘事/碎片敘事(environmental storytelling)的大門,就如同《尤利西斯》為現(xiàn)代文學(xué)帶來了交錯凌亂的時(shí)空與肆意流淌的意識流寫作。電子游戲從只能以童話故事般的敘述(比如,那種“很久很久以前...”式的開頭),到開始展露出獨(dú)特的文學(xué)性敘事。
正是在這樣的情況下,玩家扮演的角色往往出身普通而平凡,沒有宏大的背景,也不是世界的拯救者。這和另一款開放世界游戲《KENSHI》有著某種迷人相似特質(zhì):
無論我們來或去,世界照常運(yùn)轉(zhuǎn),現(xiàn)實(shí)不就是這樣嗎?
這完全不同于典型游戲的娛樂邏輯:游戲是作為現(xiàn)實(shí)的逃避,軟化和反饋更強(qiáng)烈地夢之花園。在面對魂系作品的時(shí)候,“游戲恰恰是作為逃避之外的強(qiáng)烈的一把尖刀”。就如同西蒙·帕克在采訪中揭示的,目前傳統(tǒng)的游戲“經(jīng)常用幼稚的力量幻想(childish power fantasies)來討好他們的玩家,但宮崎英高的作品依靠的美德則是失敗、耐心和難得的精確性?!?/p>
如同前文所敘述,大部分玩家的消費(fèi)和體驗(yàn)習(xí)慣更像是口味被甜食慣壞的小朋友。寶箱理所應(yīng)當(dāng)出現(xiàn)獎勵(而不是怪物或陷阱);戰(zhàn)斗應(yīng)該如砍瓜切菜般達(dá)成千人斬(而不是走在路上被狗咬死),地圖應(yīng)該直接告訴我去哪里可以獲得什么(而不是還要學(xué)會讀圖、理解方位、記住路線)。
在這個(gè)意義上,或許我們能夠驚訝地發(fā)現(xiàn),宮崎英高的作品以其“獨(dú)異”且非人的難度揭示出了一個(gè)事實(shí):我們過去對游戲的想象或許是被歪曲和馴化的,我們覺得這樣的作品太難,恰恰是因?yàn)榻裉齑罅康挠螒蛏唐房傇谝愿鞣N方式撩撥和討好我們,對于游戲中的世界“應(yīng)該是怎樣的”已經(jīng)被訓(xùn)練出了一種預(yù)期:它應(yīng)該是美好且愉悅,充滿了快感和濾鏡。
游戲產(chǎn)品與玩家相互喂養(yǎng),玩家在這個(gè)外接器官的供養(yǎng)中宛如巨嬰,用對無聊的“短路”(Joanthan Blow 語)來掩蓋生活的困難與不確定性.因?yàn)槿松喽蹋螒蚶響?yīng)給人帶來更強(qiáng)的反饋而不是困難。
但或許游戲也能讓你面對現(xiàn)實(shí),而即便是普通人也能夠一點(diǎn)點(diǎn)克服這些看似不可能克服的困難,并且正是“困難”為努力賦予了意義。
三年前,我陷入到了抑郁的困境中,機(jī)緣巧合下,在生日時(shí)友人送了我《只狼》。不知是為了證明什么,還是想當(dāng)然的“自我救贖”,游戲一旦開始了就想要通關(guān),即便是一次次笨拙的學(xué)習(xí)。
《只狼》干凈地除去了復(fù)雜的RPG系統(tǒng)(沒有傳統(tǒng)的升級加點(diǎn),武器更換等),架勢條的系統(tǒng)設(shè)計(jì)簡潔而有魅力,使玩家不能畏縮,沒有退路和選擇地面對敵人,面對敵人。
在《只狼》中,架勢條需要被打滿,但玩家一段時(shí)間不攻擊會逐漸下降
沒有練級與升段,只有找到方法,去實(shí)踐和臨場反應(yīng),有時(shí)候也常淪作麻木的重復(fù),甚至氣急敗壞地都要把手柄丟出去。但《只狼》中的一個(gè)個(gè)BOSS就像是一面面鏡子,以絕對的門檻冷酷地照見屏幕前玩家的樣子,沒有時(shí)間也無法欺騙自己,再動聽的借口都會被反復(fù)的 「死」字所擊穿。
《只狼》在那段時(shí)期成了我的心理安全區(qū):目前還沒法完成的,就是沒法完成。沒法逃避,也沒法自大,不再有任何的理由,一切認(rèn)知失調(diào)由現(xiàn)實(shí)驗(yàn)證。
在視頻 《黑暗之魂如何幫助我緩解自殺抑郁癥》 中,敘述者將其稱作是游戲史上最無畏的對生命的贊歌,因?yàn)楹诨晔沟盟嘈庞赂业娜ッ鎸此啤笩o法戰(zhàn)勝」是很正常的一件事。
紐約客撰稿人西蒙·帕克詢問過宮崎英高的設(shè)計(jì)初衷,宮崎認(rèn)為游戲的樂趣就是來自于解決問題(problem-solving):“我們在日常生活中都面臨難題。找到答案總是一件令人滿足的事?!?而帕克也這樣描述自己的游戲體驗(yàn):“在一個(gè)所有力量都在努力驅(qū)逐你的世界里,抵抗、然后克服這些力量的感受讓人深感欣慰?!?/p>
而在《只狼》中獨(dú)自面對的我,最近在白金《艾爾登法環(huán)》時(shí)頗有些不習(xí)慣,對我來說這個(gè)新作似乎過于“玩家向”:玩家相互留言,多人入侵與合作。很多支線劇情都需要上網(wǎng)去交流查看攻略,否則僅憑自己絕無可能發(fā)現(xiàn)。
或許這也是面對如今孤立現(xiàn)實(shí)時(shí),創(chuàng)作者對聯(lián)結(jié)的鼓勵。每個(gè)人都有自己需要去面對和解決的問題,但還有共同的困境,需要世界上其他數(shù)百萬的玩家在不同的位面上與你一同冒險(xiǎn)。
在遇到困難時(shí),你可以召喚另一個(gè)玩家來幫忙。但玩家不能輕易交談,而挑戰(zhàn)完成后,被召喚的玩家會在一片光雨中消失?!笌啄昵埃瑢m崎在他的汽車被困在山雪中后,就有了這種想法。一群陌生人把車推到山頂,然后無聲無息地消失在夜色中。」
而在《艾爾登法環(huán)》中,也有一個(gè)讓我感動的時(shí)刻:在尋找一條隱藏道路——一座透明的浮空橋時(shí),我很順利地就找到了方向,因?yàn)榈孛嫔蠞M是其他玩家在不同時(shí)空中用留言鋪出的指引。
哲學(xué)家保羅·維利里奧(Paul Virilio)在近三十年前的一次名為《愛與運(yùn)氣的游戲 The Game of Love and Chance》 (1995) 的采訪中正面談?wù)摰搅穗娮佑螒?,在那個(gè)3D 游戲僅僅剛剛出現(xiàn)的年代,他預(yù)見電子游戲可能會帶來一種看待世界/戰(zhàn)爭/生活的重影的危險(xiǎn):
感知被分割成兩個(gè)現(xiàn)實(shí),導(dǎo)致了一種堪比中毒的模糊(blurring):我們正看見重影(we are seeing double)。無法想象這在幾代人之后最終會產(chǎn)生什么。
而在現(xiàn)實(shí)變得如此魔幻的日子里,這個(gè)問題同樣困擾著我。
我們需要對游戲怎樣的思考?什么樣的游戲能以獨(dú)有的方式來回應(yīng)這個(gè)世界?還是我們應(yīng)該緘默不語,假裝一切從未發(fā)生,在美好的花園間繼續(xù)沉醉。
維利里奧繼續(xù)說,未來是如宇宙般的孤獨(dú)。但或許在某些時(shí)刻,游戲中的困難也能得以與現(xiàn)實(shí)共振。
誠如友人子瓜的詩:
此刻,某地,
她正帶著新的玩家走出船艙。
去經(jīng)歷吧,她想,去重復(fù)這人類的痛苦。
—— 《一起玩 <伊迪·芬奇的記憶>的晚上 》
參考資料:
機(jī)核電臺 《艾爾登法環(huán)》玩了一周后我們的感受丨游戲茶話會Vol.34
落日間譯介的文章 《Simon Parkin 宮崎英高:把死亡視作特性而非錯誤 Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug | The New Yorker (2022) 》,
視頻《黑暗之魂如何幫助我緩解自殺抑郁癥》。
*本文也是落日間 游戲作者 Auteurs 系列寫作的一篇