我從未對國產(chǎn)單機(jī)或買斷制游戲有過額外的期待和特殊的情感,大概是因為,在我與游戲相伴的記憶里,從沒有它們過往輝煌時的影子。
在我腦中的兒時片段里,有家用大屁股顯示器里的暗黑2,有盜版燒錄卡上的寶可夢,有校門口網(wǎng)吧里的war3,但唯獨沒有國產(chǎn)正版游戲的丁點身影。即使是如今無數(shù)人傳頌的《仙劍1》,在我這里也只剩有關(guān)仙靈島打不完的草垛和被苗人滅一天的痛苦回憶。
現(xiàn)今我對20年前國產(chǎn)單機(jī)輝煌歷史的認(rèn)知,大多來自于幾個游戲區(qū)KOL在幾年前發(fā)布的科普視頻,看著800*600的復(fù)原畫面,聽著他們對于國產(chǎn)單機(jī)時代的緬懷,十幾年后的我既感受不到《秦殤》帶給前人的青春熱血,也很難直觀體驗到《大秦悍將》有什么突出的吸引力。
因此,當(dāng)“《永劫無間》銷售600萬份”的消息放出,天海的大幅海報掛在官方公眾號上時,已經(jīng)是游戲相關(guān)從業(yè)者的我絲毫沒有激動。在我的認(rèn)知中,這不過是運營方為了話題度的又一輪輿論造勢和購物節(jié)檔期之前慣例的活動預(yù)熱。
但我還是對這600W份這個數(shù)據(jù)詫異了幾秒,除過那些已經(jīng)躺在祖產(chǎn)上安穩(wěn)恰飯的大廠和成熟IP,這銷售數(shù)據(jù)背后巨大的可見營收,已足以令這個行業(yè)的大多數(shù)同行眼紅。
不過,我猜他們眼紅的應(yīng)該不會是《永劫無間》血統(tǒng)中那些抹不去的“流星”印記,倒有可能是24工作室承接到的網(wǎng)易開發(fā)資源。是的,《永劫無間》的成績并不是“情懷作祟”,它的質(zhì)量對得起自己的銷量。在消耗了海量的大廠資源后,它成為了一款好玩的游戲。于我而言,甚至是唯一一款能玩下去的“吃雞”游戲。
“得益于”近視和紅綠色盲,不管是《PUBG》還是《APEX》對我來說都是“從搜裝到白給”的負(fù)反饋循環(huán)。無法在第一時間發(fā)現(xiàn)敵人的先天劣勢,讓我總是在兩秒內(nèi)就淪為遭遇戰(zhàn)中的“槍下鬼”,也讓《永劫無間》成為了我體驗此類型的唯一選擇。
冷兵器近戰(zhàn)為主的戰(zhàn)斗模式將戰(zhàn)場從超視距變成了零距離,可堪一用的護(hù)甲和各類免傷技能更是將TTK延長了數(shù)倍,給我充足的反應(yīng)時間去考慮遭遇戰(zhàn)決策的同時,讓我不再至于因“98K一槍頭”而捶桌頓足。
“輕重攻擊加振刀”的招式系統(tǒng)讓所有人都能一眼上手這個游戲的基本操作,但預(yù)輸入、動作取消和豐富的招式派生又極大拔高了這套系統(tǒng)的操作上限,讓壁擊、連續(xù)升龍、技能取消后搖等“花里胡哨”成為高端局常見操作的同時,也將《永劫無間》的戰(zhàn)斗節(jié)奏從初見印象里的“猜拳”變成了近似格斗游戲的見招拆招。
簡約但并不簡單的戰(zhàn)斗系統(tǒng)框架搭起后,24工作室用魂玉和遠(yuǎn)程武器為這套系統(tǒng)提供了些來自流星的私貨和小小點綴,而立項時被噴為“抄襲”的飛索則徹底讓它完成了邏輯閉環(huán),同時解決了此前同類型游戲的關(guān)鍵痛點。讓“追不上”和“跑不掉”不再是那么惱人的大概率事件,又利用飛索的消耗性和有限距離,為反打和逃生留下了空間。
至于不斷更新的英雄陣容,則成為了已經(jīng)進(jìn)入穩(wěn)定階段的《永劫無間》持續(xù)營收并保持活力的手段。豐富多樣且定位明確的英雄技能,為主打三人組排的玩家提供了相當(dāng)?shù)年嚾菅芯靠臻g,并自上而下驅(qū)動他們根據(jù)版本環(huán)境研究對策陣容。不論是擁有瞬間控場能力的崔三娘還是高額單體爆發(fā)的岳山,都曾一度改變聚窟州的競技環(huán)境,讓游戲持續(xù)提供新鮮感的同時,保證著UGC社區(qū)的高活性。
而審美在線的付費皮膚和按季更新的GAMEPASS,則讓這款買斷制游戲擁有了做長線運營的可能,在未來也勢必會吸引其他大廠將目光投向此類買斷制游戲,當(dāng)然這都是后話了。
誠然,《永劫無間》的成功是產(chǎn)品質(zhì)量過硬前提下走對每一步的結(jié)果,它的成功并非是什么民族情感撞上國產(chǎn)BUFF后爆發(fā)的保護(hù)性消費,它自己也絕非是什么傳奇制作人積淀20年后厚積薄發(fā)的“孤本國榷”。
《永劫無間》只是一部普通的商業(yè)性爆款,一部關(guān)磊率隊24工作室背靠網(wǎng)易這課大樹后誕生的爆款,它的成功與自己的國產(chǎn)出身之間,從來沒有掛著一個正相關(guān)系數(shù),因為自它誕生并確定正式發(fā)行后的營運策略時,如今的成功就幾乎已經(jīng)成了“必然事件”。
至少在5月份,我們于《永劫無間》steam測試前夕見過關(guān)磊之后,我就已經(jīng)明白了這個道理。
至少以后會有老外在國產(chǎn)游戲里耍雙節(jié)棍了
初夏的杭州熱的有些異常,就連網(wǎng)易大樓的咖啡館,都因為沒幾個摸魚的人偷閑享受午后小憩而顯出來幾分冷清。來門口迎我們的,是《永劫無間》的品牌經(jīng)理WindScream。貓車很快進(jìn)入了狀態(tài),隨便找個位置一坐,就開始跟對方侃起自己對《流星蝴蝶劍.net》的美好回憶,我卻因為半日的舟車勞頓深感困乏,只想早點結(jié)束既定工作回去休息。
而關(guān)磊,就是在此時出現(xiàn)的,身后還跟了幾個24工作室的開發(fā)人員。
見到來人,貓車瞬間丟失了之前拉著WindScream海侃的跳脫架勢,也沒有了往常在辦公室的揮斥方遒,在此等咖位面前,他也只是個學(xué)生。
在三個多小時的采訪中,關(guān)磊全程從容且淡定,他向我們分享了24工作室深陷“抄襲”風(fēng)波的軼事,盤了盤國服測試時的火爆現(xiàn)象,介紹了些開發(fā)人員與玩家社區(qū)的互動案例,調(diào)侃了一下知名主播打無間上頭,最后聊了聊《永劫無間》對《流星蝴蝶劍.net》的動作繼承。
當(dāng)24工作室向我們透露后續(xù)的持續(xù)更新策略和正式上線后的營運思路,并坦言自己與網(wǎng)易之間沒啥營收考核的“特殊關(guān)系”后。我就明白,當(dāng)這群“老炮們”有價值的好點子,碰上大廠成熟的運營經(jīng)驗和雄厚資源時,《永劫無間》的成功就已經(jīng)是確定事件了,而剩下的只是與反饋跟進(jìn)和后期宣發(fā)正相關(guān)的銷量跑榜。
現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)流水線曾經(jīng)用無數(shù)成功作品證明過“點子×資本”的威力,這次它在《永劫無間》身上也沒有失手。
在半年前那場談話里,關(guān)磊針對《永劫無間》說了哪些細(xì)節(jié),并未帶有粉絲BUFF的我,現(xiàn)在早已遺忘了大半。倒是一句有關(guān)于他個人經(jīng)歷的回答,時至今日仍讓我覺得十分有趣。
當(dāng)貓車問關(guān)磊“為什么這么大歲數(shù)還在一線工作”時,他笑了一下,然后很輕松地回答道。
“因為還沒賺到錢嘛,你看其他人,都有功成名就的作品。而我,還沒有能拿出來那樣的游戲。”
是的,即使是這個國產(chǎn)動作游戲的標(biāo)志人物,也沒說什么“振興國產(chǎn)游戲”,言辭中只有大齡制作人對自己未來的樸實愿望,和夢想未盡的幾點執(zhí)著。
長久以來,我從沒有對國產(chǎn)單機(jī)或買斷制游戲有過額外的期待和特殊的情感。
我一直認(rèn)為,大多數(shù)電子游戲只是不同國度的游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)出的商業(yè)性文化產(chǎn)品,英國人能做出美國味的《GTA》,美國人也能做出日本味的《對馬島之魂》。對于無關(guān)游戲行業(yè)的普通玩家來說,有沒有國產(chǎn)買斷制游戲,好像并不影響他們在逐代進(jìn)化的主機(jī)上享受優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
直到“不要說俄語”成為二毛無法回嘴的抹黑,直到蘇聯(lián)不再在頭部二戰(zhàn)模擬游戲中出現(xiàn),直到這場疫情從各種意義上改變了所有人,直到那些金玉良言般的“海外之聲”開始變味,直到游戲里那些莫名其妙的私貨開始激起憤怒,直到我發(fā)現(xiàn)“電子游戲有承載意識形態(tài)傳播的職能”似乎確有幾分道理。
這一回,專家和鍵政們在第五層。
在《永劫無間》全球600W份銷量里,有多少來自海外玩家,我并不清楚,但這一次,這邊的聲音至少還是傳出去了,無論聽眾多少,無論聲音大小,至少傳了出去。
至于這些聲音在未來會變成何種樣子,是與十幾年前一樣罕有附和,還是慢慢能激起回應(yīng),贏得幾分發(fā)聲權(quán)?
我又怎么會知道呢,比起那些真正在買斷制游戲領(lǐng)域開發(fā)產(chǎn)品的從業(yè)者,我只是個寫稿的票友而已。