結(jié)合AI大數(shù)據(jù)與區(qū)塊鏈而打造的游戲生態(tài)平臺(tái)Playgroundz,發(fā)布針對(duì)休閑經(jīng)濟(jì)進(jìn)行的一項(xiàng)研究顯示,女性在手機(jī)上花費(fèi)和游戲的人數(shù)已經(jīng)漸漸比男性還多,而且女性游戲玩家人數(shù)的增加預(yù)計(jì)將在2019年首次超越男性,但是在直播產(chǎn)業(yè)中男性仍占主導(dǎo)地位。
事實(shí)上,雖然男性仍以78%的多數(shù)占據(jù)電競(jìng)的主導(dǎo)地位,而且分別在直播媒體平臺(tái)YouTube和Twitch中占70%和81.5%,但預(yù)計(jì)這種情況會(huì)有所改變。Playgroundz CEO Michael Yum表示:“業(yè)內(nèi)人士都已經(jīng)在『因?yàn)榕杂螒蛲婕业尼绕鸲淖冏约河螒驑I(yè)務(wù)的發(fā)展方向,這是無(wú)法改變的趨勢(shì)?!?rdquo;,也特別表達(dá)業(yè)界為掌握商機(jī),女性向的游戲特別偏好由女性主導(dǎo),通常在美術(shù)、音樂(lè)類別的項(xiàng)目,女生較有優(yōu)勢(shì),研發(fā)方面則男生相對(duì)勝出。
根據(jù)大數(shù)據(jù)肯定能支持這樣的論點(diǎn):自2016年以來(lái),在15-19歲的游戲玩家每周平均花費(fèi)的小時(shí)數(shù)增加了33% ,而55歲以上的成年人自2016年起電玩游戲使用率提高了16%。2016年,女性占電子游戲市場(chǎng)的47%,而在2019年,這一數(shù)字預(yù)計(jì)超過(guò)50%的游戲玩家將成為女性,這是女性首次超過(guò)男性的里程碑,該類別代表了由于手游的興起而導(dǎo)致的游戲型態(tài)根本的轉(zhuǎn)變。根據(jù)移動(dòng)分析和銷售報(bào)告顯示,超過(guò)75%的女性游戲玩家在手機(jī)上玩游戲、60%在平板電腦上玩,其中68%的手機(jī)游戲收入來(lái)自女性。
隨著網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,造就如美國(guó)網(wǎng)紅主播Tyler“Ninja”Blevins等明星,能夠在一天之內(nèi)通過(guò)玩游戲《堡壘之夜》賺取40萬(wàn)至50萬(wàn)美元;身為被時(shí)代雜志評(píng)為百大最具影響力人物之一的高人氣主播Ninja,在8月2日他離開(kāi)Twitch轉(zhuǎn)移至微軟Mixer,第一個(gè)小時(shí)就迎來(lái)了大約30萬(wàn)粉絲,迅速成為該平臺(tái)最受關(guān)注的賬號(hào)之一。
而根據(jù)Playgroundz分析發(fā)現(xiàn),自2016年以來(lái),職業(yè)游戲玩家的平均工資增長(zhǎng)了347%,從平均每月2800美元增加到12500美元,女性觀眾占電競(jìng)賽事觀眾的比例也已經(jīng)來(lái)到30.4%。曾從事電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與直播平臺(tái)的Playgroundz亞太區(qū)營(yíng)銷總監(jiān)謝德驊表示:“不少女孩子都喜歡玩游戲,女生加入游戲產(chǎn)業(yè)的比例越來(lái)越高,根據(jù)統(tǒng)計(jì)我們發(fā)現(xiàn)女性玩家的課金力已漸漸不輸給男性,其中日本更是世界第一,我們夢(mèng)想電影《頭號(hào)玩家》的世界,正在藍(lán)圖上逐步實(shí)踐。”